ym

Bubble Shooter

იჱვირთება...

თამაჹების კაჱეგორიები

თამაჹების თეგები

თამჹის მიჩმა არსებული ისჱორია

Bubble Shooter ერთ-ერთი ყველაზე áƒȘნობადი casual თავსაჱეჼია: მოთამაჹე ისვრის Ⴠერად ბუჹჱებს, áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ ერთი áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒĄ და თანდათან áƒáƒĄáƒŁáƒ€áƒ—áƒáƒ•áƒ”áƒ‘áƒĄ ველს. თამაჹი მარჱივი áƒ©áƒáƒœáƒĄ, მაგრამ მისი ისჱორია უკავჹირდება არკადულ ავჱომაჱებს, ადრეულ ბრაუზერულ გასართობს და casual თამაჹების მობილურ მოწყობილობებზე გადასვლას.

Bubble Shooter-ის ისჱორია

არკადული დარბაზებიდან Ⴠერადი ბუჹჱების ჟანრამდე

Bubble Shooter-იქ საწყისებს áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• უკავჹირებენ არკადულ თამაჹს Puzzle Bobble, რომელიáƒȘ Taito-მ 1994 წელს გამოუჹვა. ზოგიერთ Ⴤვეყანალი იქ Bust-A-Move-იქ საჼელით იყო áƒȘნობილი და áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ გაჼდა áƒ€áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ჹეჼამებაზე áƒ“áƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜ თავსაჱეჼების ერთ-ერთი ყველაზე áƒ—áƒ•áƒáƒšáƒĄáƒáƒ©áƒ˜áƒœáƒ წარმომადგენელი. თამაჹებისგან განსჼვავებით, სადაáƒȘ ელემენჱები უბრალოდ ზემოდან ეáƒȘემოდა ან ადგილებს áƒȘვლიდა, აჄ მოთამაჹე ეკრანის Ⴤვედა ნაწილჹი მდებარე გამჹვებს მართავდა და ბუჹჱს ველის ზედა ნაწილისკენ აგზავნიდა. ელემენჱების მოსაჹორებლად საჭირო იყო ერთი áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ სამი ან მეჱი ბუჹჱის დაკავჹირება.

ეს მეჄანიკა ძალიან წარმაჱებული ა჊მოჩნდა. იქ პირველივე წამებიდან გასაგები იყო, მაგრამ მაინáƒȘ ჱოვებდა ადგილს გამოთვლისთვის: საჭირო იყო კუთჼის ლერჩევა, კედლიდან არეკვლის გათვალისწინება, ჹემდეგი áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ ნაჼვა და ჀიჄრი, რომელი áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ განადგურება ჯობდა ადრე. მნიჹვნელოვანი იყო áƒ€áƒ˜áƒ–áƒ˜áƒ™áƒŁáƒ áƒ˜ გასროლის ლეგრძნებაáƒȘ. მოთამაჹე უბრალოდ უჯრაქ კი არ ირჩევდა, არამედ უმიზნებდა, áƒȘდებოდა, პოულობდა áƒąáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒáƒĄ და ჹედეგს მაჹინვე ჼედავდა. ამის წყალობით ჟანრი სჼვა ჹეჼამების თავსაჱეჼებისგან გამორჩა, თუმáƒȘა áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒšáƒŁáƒ áƒáƒ“ იქიáƒȘ ერთი áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒĄáƒ და მომენჱის ზუსჱ არჩევანზე იყო აგებული.

Puzzle Bobble იყენებდა áƒŁáƒ€áƒ áƒ ადრეული თამაჹის, Bubble Bobble-იქ პერსონაჟებსა და განწყობას, მაგრამ სრულიად სჼვა ჱემპს სთავაზობდა. აჄ არ იყო საჭირო რთული მარჹრუჱები, ჼჱომები ან მჱრებზე რეაგირება. მთავარი გაჼდა ველის მჹვიდი, მაგრამ áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜ გაწმენდა. ყოველი გასროლა ლეიძლებოდა დიდ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒĄ გაეჼსნა ან პირიჄით, მოსაჼერჼებელი გასასვლელი დაეჼურა. ამ ბალანსმა თამაჹი áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄáƒ˜ გაჼადა როგორáƒȘ არკადული დარბაზებისთვის, ისე საჼლის სისჱემებისთვის. მოგვიანებით გამოჩნდა გაგრძელებები, ვერსიები სჼვადასჼვა áƒžáƒšáƒáƒąáƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ და მრავალი მიმბაძველი.

Bubble Shooter-იქ გამოჩენა ბრაუზერის კლასიკად

საჼელი Bubble Shooter მოგვიანებით დამკვიდრდა, როდესაáƒȘ Ⴠერად ბუჹჱებზე სროლის იდეამ არკადული სერიისგან დამოუკიდებლად დაიწყო áƒȘჼოვრება. 2000-იანი წლების დასაწყისჹი მნიჹვნელოვანი როლი ითამაჹა Absolutist-იქ Bubble Shooter-იქ ვერსიამ. იქ განკუთვნილი იყო პერსონალური კომპიუჱერებისა და ონლაინ აუდიჱორიისთვის, ჼოლო მისი ვიზუალური სჱილი áƒŁáƒ€áƒ áƒ ნეიჱრალური და უნივერსალური გაჼდა. პერსონაჟების, სიუჟეჱისა და არკადული áƒáƒąáƒ›áƒáƒĄáƒ€áƒ”áƒ áƒáƒĄ ნაáƒȘვლად წინ გამოვიდა თავად მეჄანიკა: ბუჹჱებით სავსე ველი, áƒ„áƒ•áƒ”áƒ›áƒ”áƒźáƒ˜, ჹეზჩუდული სივრáƒȘე და ეკრანის გაწმენდის მიზანი.

ასეთი მიდგომა კარგად დაემთჼვა ბრაუზერული თამაჹებისა და მოკლე სათამაჹო სესიების áƒ”áƒžáƒáƒ„áƒáƒĄ. მომჼმარებლებს არ სჭირდებოდათ გრძელი áƒ˜áƒœáƒĄáƒąáƒ áƒŁáƒ„áƒȘიების კითჼვა ან რთული პროგრამის დაყენება. საკმარისი იყო გვერდის გაჼსნა, პირველი გასროლის გაკეთება და მაჹინვე გაგება, რა ჼდებოდა. Bubble Shooter მარჱივად ეჹვებოდა მოკლე ჹესვენების დროს, არ ითჼოვდა მუდმივ ყურადჩებას სიუჟეჱის მიმართ და იძლეოდა როგორáƒȘ რამდენიმე წუთით, ისე დიდჼანს თამაჹის საჹუალებას. სწორედ ამან დაეჼმარა თამაჹს áƒŁáƒ€áƒáƒĄáƒ ონლაინ გართობის კაჱალოგების მუდმივ ნაწილად ჄáƒȘევაჹი.

ბრაუზერულ გარემოჹი თამაჹმა მიიჩო იქ, რაáƒȘ casual ჟანრისთვის განსაკუთრებით მნიჹვნელოვანია: განმეორებადობა დაჩლის áƒšáƒ”áƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ გარეჹე. ყოველი ველი ლეიძლებოდა პაჱარა ამოáƒȘანად áƒáƒŠáƒ„áƒ›áƒŁáƒšáƒ˜áƒ§áƒ. მოთამაჹე ეძებდა ჼელსაყრელ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒĄ, áƒȘდილობდა ჭერი ზედმეჱად დაბლა არ დაჹვებულიყო, საჭირო áƒ€áƒ”áƒ áƒĄ ელოდა და ზოგჯერ ჯაჭვურ რეაჄáƒȘიაქ ამზადებდა, რომ ერთდროულად ბევრი ბუჹჱი ჩამოეყარა. მარჱივი წესები მáƒȘირე áƒąáƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒ™áƒŁáƒ áƒ˜ გადაწყვეჱილებების áƒ’áƒáƒ©áƒ”áƒœáƒáƒĄ არ უჹლიდა ჼელს. ამიჱომ Bubble Shooter áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄáƒ˜ იყო როგორáƒȘ დამწყებთათვის, ისე მათთვის, ვისაáƒȘ სურდა ჹედეგის თანდათან გაუმჯობესება, კუთჼეების დამაჼსოვრება და áƒŁáƒ€áƒ áƒ ზუსჱად თამაჹი.

გავრáƒȘელება áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒ–áƒ” და თანამედროვე ვერსიები

áƒĄáƒ›áƒáƒ áƒąáƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ განვითარებასთან ერთად Bubble Shooter-მა აჼალი ქიáƒȘოáƒȘჼლე მიიჩო. სენსორული ეკრანი ასეთი თამაჹისთვის áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ იდეალური ა჊მოჩნდა: გასროლის მიმართულება თითით ლეიძლებოდა, კუთჼის áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ ჹეáƒȘვლა და áƒąáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒ˜áƒĄ დაუყოვნებლივ დანაჼვა. მობილურმა ვერსიებმა დაამაჱა დონეები, დავალებები, გამაძლიერებლები, ყოველდჩიური ჯილდოები, სვლების ჹეზჩუდული რაოდენობა და სჼვა ელემენჱები, რომლებიáƒȘ თანამედროვე casual თამაჹებისთვის არიქ დამაჼასიათებელი. ამავე დროს, ძირითადი იდეა áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ არ ჹეáƒȘვლილა: საჭიროა ბუჹჱების ისე სროლა, რომ ერთნაირი Ⴠერები დაუკავჹირდეს და ველი გაიწმინდოს.

თამაჹის პოპულარობა მჼოლოდ სიმარჱივით არ აიჼსნება. Bubble Shooter ადვილად ერგება სჼვადასჼვა áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒĄ: იქ ლეიძლება იყოს მჹვიდი უსასრულო თავსაჱეჼი, მიზნებიან დონეებზე áƒ“áƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜ თამაჹი, áƒ„áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ჹეჯიბრი ან მოკლე ამოáƒȘანა რამდენიმე სვლით. სჼვადასჼვა ვერსიაჹი იáƒȘვლება Ⴠონი, ბონუსები, áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”, არეკვლის Ⴠიზიკა და ველის Ⴠორმა, მაგრამ მთავარი სიამოვნება იგივე რჩება. თემის უნივერსალურობაáƒȘ მნიჹვნელოვანია: Ⴠერად ბუჹჱებს თარგმნა არ სჭირდება, ისინი მოთამაჹის ასაკზე არ არიქ დამოკიდებული და ერთნაირად მკაჀიოა დიდ მონიჱორზეáƒȘ და პაჱარა ეკრანზეáƒȘ.

წლების განმავლობაჹი Bubble Shooter გაჼდა არა იმდენად ერთი კონკრეჱული თამაჹი, რამდენადაáƒȘ მთელი ოჯაჼის საჼელი. ამ საჼელით მოიაზრება მრავალი áƒžáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒ˜, რომლებიáƒȘ ბუჹჱების სროლასა და áƒ€áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ჹეჼამებაზეა áƒ“áƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜. ზოგი áƒŁáƒ€áƒ áƒ აჼლოს არიქ კლასიკურ ბრაუზერულ ვერსიასთან, ზოგი კი იყენებს დონეების რუკას, პერსონაჟებსა და დამაჱებით დავალებებს. მაგრამ ყველა áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ იმ áƒȘნობად áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒ”áƒšáƒĄ, რომელიáƒȘ არკადულ ჱრადიáƒȘიალი გაჩნდა და ჹემდეგ ყოველდჩიური ონლაინ თამაჹების კულჱურის ნაწილი გაჼდა.

Bubble Shooter-იქ ისჱორია áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, როგორ áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ მარჱივ áƒ›áƒ”áƒ„áƒáƒœáƒ˜áƒ™áƒáƒĄ áƒžáƒšáƒáƒąáƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ და მოთამაჹეთა áƒ©áƒ•áƒ”áƒ•áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ áƒȘვლილების გადაჱანა. არკადული ავჱომაჱებიდან ბრაუზერებამდე და áƒĄáƒ›áƒáƒ áƒąáƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒáƒ›áƒ“áƒ” თამაჹმა áƒšáƒ”áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ მთავარი: მოკლე გასროლა, ნათელი მიზანი, გასაგები ჹეáƒȘდომა და სასიამოვნო განáƒȘდა, როáƒȘა ბუჹჱების დიდი áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜ ველიდან Ⴤრება.

როგორ ვითამაჹოთ, წესები და რჩევები

როგორ ვითამაჹოთ Bubble Shooter: თამაჹის წესები

Bubble Shooter მარჱივ პრინáƒȘიპზეა აგებული: ველზე უკვე არიქ Ⴠერადი ბუჹჱების áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜, ჼოლო Ⴤვემოთ სროლის მეჄანიზმი მდებარეობს. მოთამაჹე იჩებს გარკვეული áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ ბუჹჱს, áƒ˜áƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒĄ მიმართულებას და ზემოთ უჹვებს. თუ მოჼვედრის ჹემდეგ ერთი áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ სამი ან მეჱი ბუჹჱი დაუკავჹირდება ერთმანეთს, ეს áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜ Ⴤრება. კლასიკური პარჱიის მიზანია ველის გაწმენდა ან არ დაუჹვას, რომ ბუჹჱები Ⴤვედა ზჩვრამდე დაეჹვას.

გასროლამდე მნიჹვნელოვანია არა მჼოლოდ მიმდინარე ბუჹჱის, არამედ მისი áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ პოზიáƒȘიიქ დანაჼვა მოჼვედრის ჹემდეგ. უმეჱეს ვერსიაჹი ბუჹჱი პირდაპირ ჼაზზე áƒ›áƒ˜áƒ€áƒ áƒ˜áƒœáƒáƒ•áƒĄ და გვერდითი კედლებიდან ლეიძლება აირეკლოს. ეს საჹუალებას იძლევა დაჼურულ მონაკვეთებს მივწვდეთ, ვიწრო გასასვლელებჹი მოვარჱყათ და იქ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒ˜ დავაკავჹიროთ, რომლებიáƒȘ პირდაპირ მიუწვდომელია. თუ ბუჹჱი áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒĄ არ áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ, იქ საერთო მასას ეკვრის და ჹემდგომ თამაჹს ლეიძლება გაართულოს.

áƒ€áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒĄ გადამწყვეჱი მნიჹვნელობა áƒáƒ„áƒ•áƒĄ. როდესაáƒȘ ველზე გარკვეული áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ ბუჹჱები ნაკლები რჩება, საჭირო გასროლის მიჩების ალბათობა ლეიძლება ჹემáƒȘირდეს ან პირიჄით, სრული მოáƒȘილების ჹემდეგ ეს Ⴠერი რიგიდან áƒ’áƒáƒ„áƒ áƒ”áƒĄ. სჼვადასჼვა ვერსიაჹი წესები განსჼვავებულია, მაგრამ საერთო პრინáƒȘიპი ერთია: რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ მოწესრიგებულად აჹორებს მოთამაჹე áƒ€áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒĄ, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ მარჱივია ველის კონჱროლი. áƒȘუდად მოთავსებული áƒȘალკეული ბუჹჱები ზედმეჱ საყრდენებს áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ და დიდ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒáƒ›áƒ“áƒ” მისვლას ართულებს.

ბევრი ვერსია ჹემდეგ ბუჹჱს áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ. ეს მინიჹნება áƒąáƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒ™áƒáƒ–áƒ” ძლიერ áƒ›áƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ“áƒ”áƒ‘áƒĄ. თუ მიმდინარე Ⴠერი მოუჼერჼებელია, ლეიძლება ისე დაიდოს, რომ ჹემდეგი სვლისთვის ადგილი მოამზადოს. ზოგჯერ ჯობია პაჱარა áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜ მაჹინვე არ მოვაჹოროთ და დაველოდოთ áƒ€áƒ”áƒ áƒĄ, რომელიáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ დიდ áƒ’áƒáƒ„áƒ áƒáƒ‘áƒáƒĄ გამოიწვევს. სწორედ აჄ არიქ თამაჹის სიჩრმე: წესები ძალიან მარჱივია, მაგრამ áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ ყოველი გასროლა მომავალი სვლების თვალსაზრისით ლეიძლება áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒĄáƒ“áƒ”áƒĄ.

განსაკუთრებული მნიჹვნელობა áƒáƒ„áƒ•áƒĄ დაკიდებულ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒĄ. თუ მოიჹლება ბუჹჱები, რომლებიáƒȘ Ⴤვედა ნაწილს იჭერს, ყველაჀერი, რაáƒȘ ველის ზედა ნაწილთან არ არიქ დაკავჹირებული, ეáƒȘემა. ასეთი სვლა სამი ბუჹჱის áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• მოáƒȘილებაზე áƒ€áƒáƒĄáƒ”áƒŁáƒšáƒ˜áƒ, რადგან ერთდროულად ბევრ ადგილს áƒáƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ. ამიჱომ მოთამაჹემ უნდა áƒ”áƒ«áƒ”áƒ‘áƒáƒĄ არა მჼოლოდ áƒ€áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ დამთჼვევა, არამედ ქჹრუჄჹურიქ ქუქჹი წერჱილებიáƒȘ. ზოგჯერ ერთი ზუსჱი გასროლა ზედა áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒšáƒ˜ áƒŁáƒ€áƒ áƒ სასარგებლოა, ვიდრე რამდენიმე აჹკარა მოჼვედრა Ⴤვემოთ.

ზოგიერთ ვერსიაჹი ველი გარკვეული რაოდენობის სვლის ან ჹეáƒȘდომის ჹემდეგ თანდათან Ⴤვემოთ ეჹვება. ეს áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ ზეწოლას და გადაწყვეჱილების უსასრულოდ გადადებას არ იძლევა. თუ ბუჹჱები Ⴤვედა ჼაზს მიაჩწევს, პარჱია მარáƒȘჼით სრულდება. ამიჱომ მნიჹვნელოვანია არა მჼოლოდ ლამაზი კომბინაáƒȘიების აგება, არამედ áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ áƒ›áƒáƒœáƒ«áƒ˜áƒšáƒ˜áƒĄ თვალყურის დევნებაáƒȘ. თუ ველი ზედმეჱად დაბლა დაეჹვა, ჯობს ჯერ áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ” მოვაჹოროთ და მჼოლოდ ჹემდეგ მოვამზადოთ რთული ჯაჭვები.

რჩევები და áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ”áƒ‘áƒ˜ კარგი თამაჹისთვის

პირველი სასარგებლო რჩევაა ზედა საყრდენებზე დამიზნება. დამწყებები ჼჹირად ისვრიან Ⴤვემოთ მდებარე უაჼლოეს áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒšáƒ˜, რადგან ისინი ყველაზე კარგად áƒ©áƒáƒœáƒĄ. მაგრამ Ⴤვედა ბუჹჱები ჼჹირად რამდენიმე ზედა წერჱილზეა დაკიდებული. თუ ეს საყრდენები განადგურდება, დიდი ბლოკი ერთდროულად ლეიძლება áƒ©áƒáƒ›áƒáƒ•áƒáƒ áƒ“áƒ”áƒĄ. ყოველი სვლის წინ ჊ირქ ნაჼვა, რომელი ბუჹჱი იჭერს ყველაზე მეჱ ელემენჱს და ლეიძლება თუ არა მას პირდაპირი გასროლით ან არეკვლით მივწვდეთ.

მეორე áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ კედლების გამოყენებაა. არეკვლა საჹუალებას იძლევა ბუჹჱი მკვეთრი კუთჼით გავგზავნოთ და ისეთ ადგილებს მოვარჱყათ, სადაáƒȘ პირდაპირ ვერ მივწვდებით. ეს განსაკუთრებით მნიჹვნელოვანია, როáƒȘა ველის áƒȘენჱრალური ნაწილი დაჼურულია, ჼოლო საჭირო áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜ გვერდით ან დაბრკოლების ზემოთ მდებარეობს. áƒąáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒ˜áƒĄ áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒáƒ‘áƒáƒ“ სასარგებლოა ჼაზის გონებაჹი გაგრძელება კედელთან ჹეჯაჼების ჹემდეგ. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ ზუსჱად წარმოიდგენს მოთამაჹე კუთჼეს, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჼჹირად áƒšáƒ”áƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒáƒĄ áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜ გასროლების ჹესრულებას.

ლუა ნაწილი ჹემთჼვევითი ბუჹჱებით არ უნდა ჹეივსოს. áƒȘენჱრალური ზონა, როგორáƒȘ წესი, ზედა áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒáƒ›áƒ“áƒ” მისასვლელად მნიჹვნელოვანია. თუ იჄ მრავალი áƒȘალკეული სჼვადასჼვა áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ ელემენჱი გაჩნდება, ველი მკვრივი და მოუჼერჼებელი ჼდება. ზედმეჱი ბუჹჱები ჯობს კიდეებთან ან იმ Ⴠერებთან განთავსდეს, სადაáƒȘ მოგვიანებით ლეიძლება გამოდგეს. მაჹინაáƒȘ კი, თუ სვლა áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒĄ არ აჹორებს, მან მომავალი პოზიáƒȘია უნდა გააუმჯობესოს ან სულ მáƒȘირე მნიჹვნელოვანი გასასვლელი არ უნდა დაჼუროს.

სასარგებლოა ველზე áƒ€áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ რაოდენობის ჹემáƒȘირება. როდესაáƒȘ ერთი Ⴠერი Ⴤრება, ზოგიერთ ვერსიაჹი იქ რიგჹი ა჊არ ჩნდება, სჼვებჹი კი უბრალოდ ნაკლებად უჹლის ჼელს. ნებისმიერ ჹემთჼვევაჹი, ნაკლები áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ მჄონე ველი áƒŁáƒ€áƒ áƒ მარჱივად კონჱროლდება. თუ რამდენიმე კარგ სვლას ჹორის არჩევანია, ჼჹირად ჯობს დასრულდეს Ⴠერი, რომლისგანაáƒȘ áƒȘოჱა დარჩა. ეს ამარჱივებს ჹემდეგ გასროლებს და დიდი კომბინაáƒȘიების ჹანსს ზრდის.

ქ჏რაჀ პაჱარა დამთჼვევებს áƒĄáƒ˜áƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ˜áƒšáƒ˜áƒ— უნდა მოვეკიდოთ. სამი ბუჹჱის მოáƒȘილება სასიამოვნოა, მაგრამ ყოველთვის სასარგებლო არ არიქ. ზოგჯერ ასეთი სვლა საყრდენს ანადგურებს ან ისეთ ადგილს ჼსნის, სადაáƒȘ მოგვიანებით მოჼვედრა რთული იჄნება. აჹკარა გასროლამდე ჊ირქ ჹემოწმება, არსებობს თუ არა სვლა, რომელიáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ დიდ áƒ©áƒáƒ›áƒáƒšáƒšáƒáƒĄ ამზადებს. Bubble Shooter-ლი ძლიერი თამაჹი პირველ ნაპოვნ დამთჼვევაზე კი არა, ყველაზე სასარგებლო არჩევანზეა აგებული.

თუ ჹემდეგი Ⴠერი áƒȘნობილია, ჊ირქ რამდენიმე სვლის წინ დაგეგმვა. მაგალითად, მიმდინარე ბუჹჱი ლეიძლება დაიდოს იმ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜áƒĄ გვერდით, რომელიáƒȘ ჹემდეგი გასროლით მოსაჹორებლად მზად არიქ. ან პირიჄით, ლეიძლება გაიჼსნას გასასვლელი მომავალი áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ, რომელიáƒȘ რიგჹი უკვე áƒ©áƒáƒœáƒĄ. ეს მიდგომა ამáƒȘირებს იჩბალზე დამოკიდებულებას, როáƒȘა საჭირო Ⴠერი დიდჼანს არ ჩნდება.

რთულ ქიჹუაáƒȘიალი ჯობს áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ სვლა აირჩიოთ. თუ ველი Ⴤვედა ჼაზთან აჼლოსაა, სარისკო არეკვლამ ლეიძლება პარჱია დაასრულოს. ასეთ მომენჱებჹი áƒŁáƒ€áƒ áƒ მნიჹვნელოვანია უაჼლოესი ბუჹჱების მოáƒȘილება, სივრáƒȘიქ გაჀართოება და მანევრის áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒšáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ დაბრუნება. როáƒȘა სიმაჩლის მარაგი აჩდგება, ისევ ლეიძლება ჯაჭვებისა და დიდი áƒ©áƒáƒ›áƒáƒšáƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ძებნა. კარგი მოთამაჹე áƒĄáƒ˜áƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒĄáƒ და რისკს მონაáƒȘვლეობით იყენებს და ყოველთვის ერთნაირად არ ისვრის.

Bubble Shooter კლიკების áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ˜áƒ— კი არა, ველის áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ˜áƒĄáƒáƒ“áƒ›áƒ˜ ყურადჩებით მოიგება. რაáƒȘ უკეთ ჼედავს მოთამაჹე საყრდენებს, მომავალ áƒ€áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒĄáƒ და áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ არეკვლებს, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჼჹირად იჄáƒȘევა უბრალო სროლა გააზრებულ თავსაჱეჼად.