ym

Coreball

დონე 1დარჩენილი áƒ„áƒ˜áƒœáƒ«áƒ˜áƒĄáƒ—áƒáƒ•áƒ”áƒ‘áƒ˜: 5

დააწკაპუნეთ, ჹეეჼეთ ან დააჭირეთ space-ქ. სჼვა áƒ„áƒ˜áƒœáƒ«áƒ˜áƒĄáƒ—áƒáƒ•áƒĄ არ მოჼვდეთ.

5

დასაწყებად დააჭირეთ გასროლას.

თამაჹების კაჱეგორიები

თამაჹების თეგები

თამჹის მიჩმა არსებული ისჱორია

Coreball არიქ მინიმალისჱური არკადული თამაჹი სიზუსჱეზე, მოთმინებასა და სწორი მომენჱის ლეგრძნებაზე. მოთამაჹე თჼელ ჩეროებს უჹვებს მბრუნავი ბირთვისკენ და áƒȘდილობს ისე განათავსოს ისინი, რომ უკვე მიმაგრებულ ელემენჱებს არ ჹეეჯაჼოს.

Coreball თამაჹის ისჱორია

AA Ball-იქ იდეიდან ბრაუზერის áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒáƒ›áƒ“áƒ”

Coreball-იქ ისჱორია დაკავჹირებულია მარჱივი თამაჹების ჱალჩასთან, რომლებიáƒȘ ერთ áƒ›áƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ“áƒ”áƒ‘áƒáƒĄáƒ და მოკლე მáƒȘდელობაზე იყო აგებული. 2010-იანი წლების ლუალი პოპულარული გაჼდა არკადული თამაჹები, სადაáƒȘ მოთამაჹე არáƒȘ პერსონაჟს მართავს და არáƒȘ რუკაზე გადაადგილდება, არამედ ელოდება áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ მომენჱს ერთი ზუსჱი დაჭერისთვის. Coreball სწორედ ამ იდეას ავითარებს: ეკრანის áƒȘენჱრჹი არიქ მბრუნავი ბირთვი, ჼოლო მოთამაჹის ამოáƒȘანაა ყველა ჼელმისაწვდომი ჩერო ზედიზედ მიამაგროს მას.

თამაჹის áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒ”áƒšáƒšáƒ˜ დგას მეჄანიკა, რომელიáƒȘ AA Ball-იდან და მსგავსი არკადული თავსაჱეჼებიდან არიქ ნაáƒȘნობი. ერთი ჹეჼედვით იქ áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ ელემენჱარული áƒ©áƒáƒœáƒĄ: დააჭერ და ჩერო áƒȘენჱრისკენ áƒ›áƒ˜áƒ€áƒ áƒ˜áƒœáƒáƒ•áƒĄ. მაგრამ ამ სიმარჱივის უკან ჟანრის მთავარი áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒšáƒáƒ‘áƒ იმალება. ბირთვი ბრუნავს, áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ ადგილი მáƒȘირდება, ჼოლო ყოველი წარმაჱებული მოჼვედრა დაბრკოლებების განლაგებას áƒȘვლის. ჹეáƒȘდომას, როგორáƒȘ წესი, აჼსნა არ სჭირდება: თუ აჼალი ჩერო უკვე მიმაგრებულ ელემენჱს ჹეეჼება, მáƒȘდელობა მთავრდება.

ეს áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒ˜ კარგად მოერგო ბრაუზერს. Coreball-ქ არ სჭირდება დიდი ეკრანი, áƒźáƒáƒœáƒ’áƒ áƒ«áƒšáƒ˜áƒ•áƒ˜ სწავლება ან დეჱალური სიუჟეჱი. მოთამაჹე ჼსნის გვერდს და მაჹინვე ჼვდება, რა უნდა გააკეთოს. ამან თამაჹი მოკლე სესიებისთვის მოსაჼერჼებელი გაჼადა: ერთი დონის გავლა ერთ წუთჹი ლეიძლება, ჹემდეგ დაბრუნება, ჼელაჼლა áƒȘდა და áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ ნაჼვა, გაუმჯობესდა თუ არა ჹედეგი. დაწყების სიმარჱივე ისეთივე მნიჹვნელოვანი ა჊მოჩნდა, როგორáƒȘ თავად მეჄანიკა.

Coreball-იქ მნიჹვნელოვანი áƒ™áƒáƒœáƒąáƒ”áƒ„áƒĄáƒąáƒ˜áƒ casual თამაჹების განვითარება, რომლებიáƒȘ მოთამაჹის ჹეკავებას გრძელი ისჱორიით არ áƒȘდილობენ. ისინი სჼვაგვარად მუჹაობენ: იძლევიან მოკლე გამოწვევას, გასაგებ ჹეáƒȘდომას და მყისიერ ჼელაჼალ დაწყებას. ასეთ გარემოჹი განსაკუთრებით áƒ€áƒáƒĄáƒáƒ‘áƒĄ მეჄანიკები, რომელთა აჼსნა ერთ წინადადებაჹი ლეიძლება. Coreball სწორედ ასეთ თამაჹებს ეკუთვნის: იქ áƒ˜áƒœáƒąáƒ”áƒ áƒ€áƒ”áƒ˜áƒĄáƒĄ არ áƒáƒ›áƒ«áƒ˜áƒ›áƒ”áƒ‘áƒĄ, მაგრამ áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, რომ მარჱივ წესს მაჩალი სირთულის ლეჄმნა áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ.

თამაჹის საჼელი áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• პირდაპირი მნიჹვნელობით ა჊იჄმება: áƒȘენჱრჹი არიქ core, ანუ ბირთვი, რომლის გარჹემოáƒȘ მთელი მოჄმედება აიგება. ეს მოსაჼერჼებელი საჼელია ლოკალიზაáƒȘიისთვის, რადგან იქ არა ამბავს, არამედ თამაჹის ქჹრუჄჹურაქ გადმოსáƒȘემს. სჼვადასჼვა ენაჹი იქ ლეიძლება Coreball-ად áƒ“áƒáƒ áƒ©áƒ”áƒĄ ან მნიჹვნელობის მიჼედვით მოერგოს, მაგრამ იდეა ნათელი რჩება: არიქ áƒȘენჱრი, არიქ ჩეროები და არიქ მოჼვედრის ზუსჱი მომენჱი.

რაჱომ ამაჼსოვრდება Coreball

Coreball-იქ მთავარი თავისებურება მჹვიდი გარეგნობისა და მუდმივი ჹინაგანი áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒšáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ ჹეჼამებაა. ეკრანზე ზედმეჱი დეჱალები არ არიქ: მჼოლოდ ბირთვი, ჩეროები და მოძრაობა. მაგრამ ყოველი დონე ზუსჱ გათვლას მოითჼოვს. მოთამაჹემ არა ერთი ელემენჱი, არამედ მთელი წრე უნდა დაინაჼოს: სად არიქ უკვე დაბრკოლებები, რა áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ˜áƒ— ბრუნავს ბირთვი, როდის გამოჩნდება áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ ჹუალედი და áƒšáƒ”áƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ თუ არა დროულად დაჭერას.

თამაჹი ძალიან კარგად იყენებს პრინáƒȘიპს Â«áƒ“áƒáƒŹáƒ§áƒ”áƒ‘áƒ მარჱივია, áƒ“áƒáƒŁáƒ€áƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ áƒ—áƒŁáƒšáƒ˜Â». პირველი დონეები áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• კონჱროლის áƒšáƒ”áƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒáƒĄ იძლევა: áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ ადგილი ბევრია, ბირთვი პროგნოზირებადად áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒĄ, ჹეáƒȘდომები კი ადვილად გასაგებია. ჹემდეგ ჹუალედები ვიწროვდება, რიჱმი იáƒȘვლება და მაჹინვე დაჭერის ჩვევა ჼელის ჹეჹლას იწყებს. Coreball ნელ-ნელა მოთმინებას ასწავლის. ზოგჯერ საუკეთესო სვლა ქ჏რაჀი კი არა, გადადებულია: საჭიროა კიდევ ერთი ბრუნის დალოდება და დაჭერა მჼოლოდ მაჹინ, როáƒȘა áƒ€áƒáƒœáƒŻáƒáƒ áƒ ნამდვილად áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒáƒ.

მნიჹვნელოვანი როლი ითამაჹა მართვის უნივერსალურობამაáƒȘ. კომპიუჱერზე საკმარისია მაუსის დაწკაპუნება ან კლავიჹი, áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒ–áƒ” კი ეკრანზე ჹეჼება. ამის წყალობით თამაჹი მარჱივად გადადის მოწყობილობებს ჹორის და აზრს არ კარგავს. აჄ კურსორის რთული სიზუსჱე საჭირო არ არიქ: გადამწყვეჱია არა სად დააჭერ, არამედ როდის დააჭერ. ამიჱომ Coreball áƒĄáƒŁáƒ€áƒ—áƒ timing-იქ გამოáƒȘდად ა჊იჄმება და არა ჼელის ქიქ჏რაჀიქ ჹეჯიბრად.

Coreball-იქ ამოáƒȘნობადობის კიდევ ერთი მიზეზი მარáƒȘჟიქ Ń‡Đ”ŃŃ‚ĐœĐŸĐ” და მკაჀიო წაკითჼვაა. ზოგ თამაჹჹი მოთამაჹე მაჹინვე ვერ ჼვდება, რაჱომ წააგო: ლეიძლება იქ áƒ€áƒáƒ áƒŁáƒšáƒ›áƒ წესებმა, ჹემთჼვევითობამ ან გაურკვეველმა Ⴠიზიკამ ლეაჩერა. აჄ მიზეზი áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ ყოველთვის ეკრანზე áƒ©áƒáƒœáƒĄ. აჼალი ჩერო უკვე მიმაგრებულ ელემენჱს ჹეეჯაჼა, ანუ მომენჱი არასწორად ლეირჩა. ეს პირდაპირობა მჼოლოდ წამიერად აჩიზიანებს, ჹემდეგ კი áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ აბრუნებს მოთამაჹეს აჼალ მáƒȘდელობაზე.

ეს ქიáƒȘჼადე მაყურებლისთვისაáƒȘ კარგად მუჹაობს. იქიáƒȘ კი, ვინáƒȘ თვითონ არ თამაჹობს, ჼვდება, რაჱომ იყო გაჹვება რისკიანი და რაჱომ áƒ©áƒáƒœáƒĄ წარმაჱებული მოჼვედრა ზუსჱად. ამიჱომ Coreball ადვილად იჄáƒȘევა პაჱარა ჹეჯიბრად ეკრანის გვერდით: ერთი მოთამაჹე დონეს გადის, მეორე სთავაზობს მოიáƒȘადოს, áƒŁáƒ€áƒ áƒ ადრე დააჭიროს ან გარისკოს. მარჱივი მეჄანიკა გრძელი აჼსნის გარეჹე საერთო თემად იჄáƒȘევა.

ადგილი თანამედროვე ონლაინ თამაჹებს ჹორის

Coreball-მა ადგილი არკადასა და ლოგიკურ მინი-თავსაჱეჼს ჹორის დაიკავა. ეს არ არიქ თავსაჱეჼი კლასიკური გაგებით, რადგან მოთამაჹე რეალურ დროჹი áƒ›áƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ“áƒ”áƒ‘áƒĄ. მაგრამ არáƒȘ áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ•áƒ˜ რეაჄáƒȘიიქ თამაჹია, სადაáƒȘ მთავარი რაáƒȘ ლეიძლება áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ დაჭერაა. წარმაჱება აჄ დაკვირვებაზე, პაუზასა და ზუსჱ მომენჱზე დგას. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ მაჩალია სირთულე, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ აჹკარა ჼდება, რომ იმპულსურობა ჼჹირად მარáƒȘჼამდე მიდის.

Coreball-იქ სჼვადასჼვა ონლაინ ვერსიაჹი ლეიძლება განსჼვავდებოდეს დონეების რაოდენობა, ვიზუალური სჱილი და დამაჱებითი áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒšáƒáƒ‘áƒ”áƒ‘áƒ˜. მაგრამ áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒ”áƒšáƒ˜ ამოáƒȘნობადი რჩება: მბრუნავი ბირთვი, ჩეროების ნაკრები, ჹეჯაჼების აკრძალვა და ჹემდეგ გამოწვევაზე გადასვლა ყველა ელემენჱის წარმაჱებით განთავსების ჹემდეგ. სწორედ ძირითადი იდეის სჱაბილურობა ეჼმარება თამაჹს პოპულარობის áƒšáƒ”áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒáƒšáƒ˜. მისი აჼსნა მარჱივია, ლოკალიზაáƒȘია მარჱივია და მოკლე ბრაუზერული თამაჹების საიჱზე დამაჱებაáƒȘ მარჱივია.

ამავე დროს Coreball თემაჱურად ნეიჱრალური რჩება და სჼვადასჼვა Ⴤვეყანალი ადვილად გასაგებია. მასჹი არ არიქ კულჱურული მინიჹნებები, áƒąáƒ”áƒ„áƒĄáƒąáƒ˜ სათამაჹო ველჹი ან რთული გამოსაჼულებები. ამიჱომ თარგმნისას მნიჹვნელოვანია არა დამაჱებითი ამბის გამოგონება, არამედ ზუსჱი, ქ჏რაჀი და სამართლიანი არკადის áƒšáƒ”áƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ áƒšáƒ”áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒ.

Coreball áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, რომ ძლიერი თამაჹი ყოველთვის დიდი მოáƒȘულობის კონჱენჱზე არ ჹენდება. ზოგჯერ ერთი ნათელი მეჄანიკა, ზუსჱი რიჱმი და სამართლიანი ჹეáƒȘდომა საკმარისია, რომ მოთამაჹე ისევ და ისევ დაბრუნდეს.

როგორ ვითამაჹოთ, წესები და რჩევები

Coreball თამაჹის წესები

Coreball-იქ წესები ერთ ამოáƒȘანაზეა აგებული: ყველა თჼელი ჩერო áƒȘენჱრალურ მბრუნავ ბირთვს უნდა მიემაგროს. მოთამაჹე აჭერს ეკრანს, მაუსის ჩილაკს ან კლავიჹს, რიქ ჹემდეგაáƒȘ მომდევნო ჩერო áƒȘენჱრისკენ áƒ›áƒ˜áƒ€áƒ áƒ˜áƒœáƒáƒ•áƒĄ. თუ იქ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš ადგილას ჼვდება და უკვე მიმაგრებულ ელემენჱებს არ ეჼება, მáƒȘდელობა გრძელდება. როáƒȘა დონის ყველა ჩერო წარმაჱებით განთავსდება, ჹემდეგი დონე იჼსნება.

მთავარი ჹეზჩუდვა ჹეჯაჼების აკრძალვაა. ყოველი ჩერო, რომელიáƒȘ უკვე ბირთვზეა მიმაგრებული, მომდევნო გაჹვებებისთვის დაბრკოლებად იჄáƒȘევა. რაáƒȘ მეჱი ელემენჱია განთავსებული, მით ნაკლები áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ ჹუალედი რჩება. ამიჱომ დონე áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• რთულდება არა მჼოლოდ ბრუნვის ქიჩჄარიქ გამო, არამედ იმიჱომაáƒȘ, რომ თავად მოთამაჹე თანდათან ავსებს ბირთვის გარჹემო სივრáƒȘეს.

Coreball-იქ სჼვადასჼვა ვერსიაჹი დეჱალები ლეიძლება განსჼვავდებოდეს: დონეების რაოდენობა, ბრუნვის áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”, áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ მიმართულება, ჩეროების გარეგნობა და restart ჩილაკი. თუმáƒȘა ძირითადი პრინáƒȘიპი იგივე რჩება. საჭიროა áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄáƒ˜ მომენჱის დალოდება და ჩეროს ისე გაგზავნა, რომ მისი áƒąáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒ უკვე მიმაგრებულ ელემენჱებს არ გადაკვეთოს. თუ ჹეჼება მოჼდა, დონე წარუმაჱებლად ითვლება და ჼელაჼლა უნდა ითამაჹო.

წესების მნიჹვნელოვანი ნაწილი თანმიმდევრობაა. მოთამაჹე არ áƒ˜áƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒĄ, რომელი ჩერო გაუჹვას ჹემდეგ, არამედ იმ რიგით áƒ›áƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ“áƒ”áƒ‘áƒĄ, რომელსაáƒȘ თამაჹი áƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ•áƒĄ. ეს ყოველ დაჭერას მნიჹვნელობას áƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ•áƒĄ. უჼერჼული ელემენჱის წინასწარ მოáƒȘილება ან ბირთვზე არსებული ნაჼაჱის ჹეáƒȘვლა áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜áƒ. საჭიროა მიმდინარე მდგომარეობის მიჩება და ბრუნვასთან ჹეგუება. ამიჱომ Coreball მარჱივი áƒ©áƒáƒœáƒĄ, მაგრამ მალე tempo-ზე ყურადჩებას მოითჼოვს.

áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ” ყოველთვის არ ეჼმარება. ზოგ თამაჹჹი ქ჏რაჀი მოჄმედებები უპირაჱესობას იძლევა, მაგრამ აჄ აჩჄარება ჼჹირად მარáƒȘჟიქ მთავარი მიზეზი ჼდება. áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ ადგილი საკმარისად ჀართოდაáƒȘ რომ áƒ©áƒáƒœáƒ“áƒ”áƒĄ, ბირთვი ლეიძლება áƒŁáƒ€áƒ áƒ áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ ჹემობრუნდეს, ვიდრე მოთამაჹე ელის. სწორი გადაწყვეჱილება მაჹინვე დაჭერა კი არა, იმ მომენჱის დალოდებაა, როáƒȘა ჹუალედი გაჹვების ჼაზის წინ ა჊მოჩნდება და წამზე ნაკლები დროით მაინáƒȘ áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ დარჩება.

კიდევ ერთი წესი ჏რიქ áƒáƒŠáƒ„áƒ›áƒáƒĄ უკავჹირდება. áƒĄáƒáƒźáƒ˜áƒ€áƒáƒ—áƒ მჼოლოდ უაჼლოესი ჩეროები არ არიქ, არამედ ბირთვის გარჹემო არსებული მთელი მიმდინარე áƒĄáƒ„áƒ”áƒ›áƒ. ზოგჯერ დაბრკოლება პირდაპირ მოჼვედრის წერჱილის წინ არ დგას, მაგრამ ბრუნვის გამო იჄ წამჹი ა჊მოჩნდება. ამიჱომ მჼოლოდ ეკრანის Ⴤვედა ნაწილს ან მომდევნო ელემენჱს კი არა, მთელი áƒ™áƒáƒœáƒĄáƒąáƒ áƒŁáƒ„áƒȘიიქ áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒáƒĄ უნდა უყურო.

რჩევები და áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ”áƒ‘áƒ˜ Coreball-ისთვის

პირველი რჩევაა არ იჩჄარო. Coreball ჼჹირად ნელ რეაჄáƒȘიაქ კი არა, ზედმეჱ თავდაჯერებას ქჯიქ. თუ ჹუალედი საეჭვოდ áƒ©áƒáƒœáƒĄ, ჯობია ერთი ბრუნი გამოჱოვო. მარჱივ დონეებზე ეს ლეიძლება ზედმეჱ áƒĄáƒ˜áƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ˜áƒšáƒ”áƒ“ áƒ©áƒáƒœáƒ“áƒ”áƒĄ, მაგრამ რთულ დონეებზე წინსვლაჹი სწორედ მოთმინება გეჼმარება. კარგი მოთამაჹე მაჹინ არ აჭერს, როáƒȘა Â«áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ ლეიძლება», არამედ მაჹინ, როáƒȘა მომენჱი ნამდვილად áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒáƒ.

სასარგებლოა ბირთვის მომავალი áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ˜áƒĄ წინასწარ დანაჼვა. ყოველი წარმაჱებული მოჼვედრის ჹემდეგ აჼალი ჩერო დაბრკოლების ნაწილად იჄáƒȘევა. ეს ნიჹნავს, რომ ჹემდეგი გაჹვება უკვე სჼვა პირობებჹი მოჼდება. დაჭერამდე ჊ირქ იჀიჄრო არა მჼოლოდ მიმდინარე მოჼვედრაზე, არამედ იმაზეáƒȘ, როგორ ჹეáƒȘვლის იქ წრეს. თუ ჩერო დაბრკოლებების áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ—áƒáƒœ ძალიან აჼლოს განთავსდება, მომდევნო მáƒȘდელობები ბევრად რთული ლეიძლება გაჼდეს.

ქ჏რაჀი ბრუნვის დონეებზე რიჱმი ეჼმარება. თითოეული áƒžáƒ˜áƒ„áƒĄáƒ”áƒšáƒ˜áƒĄ თვალის დევნების ნაáƒȘვლად ლეიძლება áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ პერიოდის ლეგრძნება: რამდენი დრო გადის áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ ჹუალედის განმეორებით áƒ’áƒáƒ›áƒáƒ©áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ ჹორის. როáƒȘა რიჱმი გასაგებია, დაჭერა áƒŁáƒ€áƒ áƒ მჹვიდი ჼდება. მოთამაჹე ნაკლებად იბნევა და áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჼჹირად ჼვდება სწორ მომენჱს. მაგრამ რიჱმი ავჱომაჱიზმად არ უნდა გადაიჄáƒȘეს: თუ áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ” ან მიმართულება ჹეიáƒȘვალა, ძველი ნიმუჹი მაჹინვე ჹეáƒȘდომამდე მიიყვანს.

რთულ ეჱაპებზე დონე ნაწილებად დაყოჀა ჯობს. ჯერ ლეიძლება რამდენიმე აჹკარა ჩეროს განთავსება, ჹემდეგ ყურადჩების წამიერად ლეჩერება და áƒĄáƒ„áƒ”áƒ›áƒ˜áƒĄ ჼელაჼლა áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒĄáƒ”áƒ‘áƒ. დონის ლუიქ ჹემდეგ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ ადგილი áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ›áƒ©áƒœáƒ”áƒ•áƒáƒ“ მáƒȘირდება, ამიჱომ სჱრაჱეგიაáƒȘ იáƒȘვლება. რაáƒȘ დასაწყისჹი მუჹაობდა, ბოლოს ლეიძლება áƒĄáƒáƒźáƒ˜áƒ€áƒáƒ—áƒ გაჼდეს. ბოლო ელემენჱები ჼჹირად ყველაზე გრძელ პაუზასა და ყველაზე ზუსჱ მომენჱს მოითჼოვს.

მჼოლოდ დარჩენილი ჩეროების მთვლელს არ უნდა უყურო. იქ áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, რამდენი მოჄმედებაა დარჩენილი, მაგრამ პოზიáƒȘიიქ ჟარიქჟქ არ áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ. ზოგჯერ გამარჯვებამდე მჼოლოდ ორი გაჹვება რჩება, თუმáƒȘა დაბრკოლებების განლაგება უკვე ძალიან მკვრივია. ასეთ ვითარებაჹი Ⴠინალთან სიაჼლოვეზე მნიჹვნელოვანი სიმჹვიდეა. ბოლო ჩეროზე ჹეáƒȘდომა დონის პროგრესს ისევე ანულებს, როგორáƒȘ დასაწყისჹი დაჹვებული ჹეáƒȘდომა.

თუ დონე დიდჼანს არ გამოდის, მოკლე პაუზა ეჼმარება. Coreball ვიზუალურ ყურადჩებას მოითჼოვს, და ჹეáƒȘდომების სერიის ჹემდეგ მოთამაჹე საჭირო მომენჱზე ადრე ან გვიან აჭერს. რამდენიმე წამი დასვენება სიზუსჱეს ათობით ქ჏რაჀ restart-ზე უკეთ აბრუნებს. ეს განსაკუთრებით იმ დონეებზე იგრძნობა, სადაáƒȘ ბრუნვა არათანაბრად áƒ©áƒáƒœáƒĄ ან áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ áƒ€áƒáƒœáƒŻáƒáƒ áƒ იჹვიათად ჩნდება.

áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒ–áƒ” თამაჹისას მნიჹვნელოვანია თითი ისე გეჭიროს, რომ áƒȘენჱრალური ზონა არ áƒ“áƒáƒ€áƒáƒ áƒáƒĄ. თუ ჼელი ჏რიქ ნაწილს áƒ€áƒáƒ áƒáƒ•áƒĄ, მოთამაჹე დაბრკოლებებს უარესად ჼედავს და áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჼჹირად áƒȘდება. კომპიუჱერზე სასარგებლოა ერთი მოსაჼერჼებელი მართვის მეთოდის არჩევა და დონის ლუალი მისი არ ჹეáƒȘვლა. მუდმივი ჟესჱი მომენჱის უკეთ ლეგრძნებალი ეჼმარება.

დამწყებთათვის სასარგებლოა თითოეული დონის áƒȘალკე ნიმუჹად ა჊Ⴤმა და არა ერთნაირ ამოáƒȘანად. ზოგჯერ áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ ჹუალედები ჼჹირად ჩნდება, ზოგჯერ კი გაჹვების ჼაზს მჼოლოდ წამიერად áƒ©áƒáƒŁáƒ•áƒšáƒ˜áƒĄ. თუ დონე áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒšáƒáƒ“ áƒ©áƒáƒœáƒĄ, ეს ყოველთვის áƒŁáƒ€áƒ áƒ ქ჏რაჀ რეაჄáƒȘიაქ არ ნიჹნავს. ჼჹირად უბრალოდ დაკვირვების ჼერჼის ჹეáƒȘვლაა საჭირო: ჏რიქ áƒŁáƒ€áƒ áƒ Ⴠართოდ დანაჼვა, ბრუნების დათვლა და ყველა áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš გაჼსნაჹი დაჭერის მáƒȘდელობისგან თავის ჹეკავება.

Coreball უკეთ ითამაჹება როგორáƒȘ მოთმინების თამაჹი და არა როგორáƒȘ ქიჩჄარიქ ჱესჱი. იმარჯვებს არა იქ, ვინáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჼჹირად აჭერს, არამედ იქ, ვინáƒȘ ერთადერთ სწორ მომენჱს áƒŁáƒ€áƒ áƒ ზუსჱად áƒ˜áƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒĄ.