Sudoku sadə qaydanın diqqətli nəticələr zəncirinə çevrildiyi rəqəmli məntiq tapmacasıdır. Oyunçudan hesab aparmaq və ya riyaziyyatı bilmək tələb olunmur: əsas məsələ sətirlər, sütunlar və kvadratlar arasındakı əlaqələri görməkdir.
Sudokunun tarixi
Əvvəlki formalar və rəqəmli tor ideyası
Sudokunun tarixi hazır 9×9 torla başlamır. Oyunun daha erkən intellektual qohumları var idi: sehrli kvadratlar, latın kvadratları və jurnallarda dərc olunan rəqəmli tapşırıqlar. Latın kvadratında hər simvol hər sətirdə və hər sütunda yalnız bir dəfə görünməlidir. Bu ideya müasir Sudokudan çox əvvəl məlum idi və tez-tez Leonard Eylerin işləri ilə əlaqələndirilir, baxmayaraq ki, o, əlbəttə, müasir tapmacanı yaratmamışdı.
Əsas olan prinsipin özü idi: kiçik cədvəl sərt məhdudiyyətlər qoya bilər, həll isə hesablama ilə deyil, mümkün olmayan variantların çıxarılması ilə tapılır. Belə tapşırıqlar qəzet və jurnallar üçün əlverişli idi, çünki oxucu onları xüsusi alətsiz həll edə bilirdi. Yalnız sahə, qələm və səbir lazım idi. Tədricən rəqəmli torlar ətrafında tanış format formalaşdı: bəzi xanalar əvvəlcədən doldurulur, qalanlarını isə məntiq əsasında bərpa etmək lazımdır.
Gələcək Sudoku üçün vacib olan xarici oxşarlıq yox, məhdudiyyətlərin məntiqi idi. Yaxşı rəqəmli torda hər yeni işarə sadəcə boşluğu doldurmur, bütün bağlı sahələrdə imkanları dəyişir. Bu xüsusiyyət tapşırığı canlı edir: bir yerdə kiçik nəticə başqa yerdə gediş aça bilər, sonra isə bütöv həll zəncirinə gətirə bilər. Məhz bu bağlılıq sonradan Sudokunun əsas üstünlüyünə çevrildi.
Number Place-in yaranması
Müasir Sudokunun ən yaxın sələfi Number Place tapmacası oldu. 1970-ci illərin sonunda o, Amerikanın Dell jurnallarında göründü. Bu formanın müəllifi adətən İndianadan olan memar və tapmaca tərtibçisi Howard Garns hesab olunur. Onun variantında bu gün tanış olan əlamətlər artıq var idi: 9×9 sahə, doqquz 3×3 kiçik kvadrata bölünmə və rəqəmləri elə yerləşdirmək tələbi ki, onlar sətirlərdə, sütunlarda və bloklarda təkrarlanmasın.
Number Place adı dəqiq idi, amma quru səslənirdi: o, tapşırığı rəqəmlərin yerləşdirilməsi kimi təsvir edirdi. Tapmaca dərhal sensasiyaya çevrilmədi, lakin quruluş baxımından uğurlu oldu. İlk baxışdan başa düşülürdü, dildən asılı deyildi və müxtəlif çətinlik səviyyələrinə malik ola bilirdi. Burada arifmetika, söz ehtiyatı və ya fakt bilikləri tələb olunmurdu. Həll saf məntiq üzərində qurulurdu, buna görə eyni format həm məktəbliyə, həm ofis işçisinə, həm də təcrübəli tapmaca həvəskarına uyğun gəlirdi.
Yapon adı və dünya uğuru
1980-ci illərdə tapmaca Yaponiyaya çatdı və orada yeni ad, eləcə də yeni redaktor mədəniyyəti qazandı. Nikoli jurnalı onu mənaca rəqəmlərin tək-tək durmalı olduğunu bildirən uzun adla dərc etməyə başladı. Sonra ad «Sudoku» formasına qədər qısaldıldı. Yapon versiyasında başlanğıc rəqəmlərin səliqəli simmetriyası, həllin təmizliyi və tapmacanın oyunçunu təxminə yox, ardıcıl kəşflərə aparması xüsusilə qiymətləndirilirdi.
Yapon nəşriyyatları tapmacaya diqqətlə qurulmuş əsər kimi yanaşırdılar. Yalnız qaydalar deyil, həll zamanı yaranan təəssürat da vacib idi: başlanğıc rəqəmlər ahəngdar görünməli, çətinlik tədricən artmalı, əsas addımlar isə ədalətli olmalı idi. Bu yanaşma yaxşı Sudokunu sadəcə boş xanaları olan cədvəldən fərqləndirirdi. Oyunçuya kor-koranə yoxlama deyil, torla ardıcıl dialoq təklif olunurdu.
Məhz Yapon mərhələsi oyunu müstəqil janr kimi tanınan etdi. Sudoku sadəcə rəqəm tapşırığı yox, gündəlik zehni məşq formasına çevrildi. Yığcam sahə qəzet səhifəsinə yerləşirdi, qaydalar bir neçə sətirdə izah olunurdu, nəticə isə nadir tamamlanma hissi verirdi: boş tor təsadüfsüz və tələsmədən tədricən dolurdu.
Qəzet uğurunun başqa səbəbi də Sudokunun universallığı idi. Krossvordlar dilə və mədəni assosiasiyalara bağlıdır, rəqəmli tor isə demək olar ki, hər ölkədə başa düşülür. Qaydaları bir qısa təlimata çevirmək olar, tapmacanın özü isə ayrıca lokallaşdırma tələb etmir. Buna görə eyni ideya redaksiyalar, ölkələr və auditoriyalar arasında asanlıqla yayılırdı.
Dünya miqyasında maraq partlayışı 2000-ci illərin əvvəlində, böyük qəzetlərin Sudokunu fəal şəkildə çap etməyə başlaması ilə gəldi. Yayılmada Yapon tapmacalarına maraq göstərən və onları yaratmaq üçün proqram hazırlayan Yeni Zelandiyalı Wayne Gould böyük rol oynadı. Britaniya mətbuatındakı nəşrlərdən sonra oyun sürətlə beynəlxalq vərdişə çevrildi: onu qatarlarda, kafelərdə, ofislərdə və evdə həll edirdilər, qəzetlərin tapmaca bölmələri isə yeni lider qazandı.
Elektron generatorların yaranması tapmacaların istehsalını da dəyişdi. Əvvəllər redaktor toru diqqətlə əl ilə yoxlamalı, həllin yeganəliyini və çətinlik səviyyəsini izləməli idi. Proqramlar bu prosesi sürətləndirdi, amma redaktor zövqünü aradan qaldırmadı: yaxşı Sudoku hələ də təbii şəkildə, təsadüfi təxmin olmadan və məntiqdə kobud sıçrayışlar yaratmadan həll olunmalıdır.
Rəqəmsal dövr Sudokunun populyarlığını daha da artırdı. Brauzerlərdə və mobil tətbiqlərdə ipucları, qeydlər, taymerlər, çətinlik səviyyələri, gündəlik tapşırıqlar və statistika yarandı. Bununla belə mahiyyət demək olar ki, dəyişmədi. Oyunçu yenə boş xanalara baxır və öz yerini tuta biləcək yeganə rəqəmi axtarır. Klassik versiyanın ətrafında diaqonallı, qeyri-standart sahəli, böyük torlu və əlavə şərtli variantlar yarandı, amma əsas ideya əvvəlki kimi qaldı.
Sudoku müasir görünən, amma texniki effektlərə demək olar ki, ehtiyac duymayan nadir oyun nümunəsidir. Onun gücü aydın qaydalarda, dürüst məntiqdə və boş tordan tədricən yaranan sakit nizam hissindədir.