ym

Mahjong Connect

იჱვირთება...

თამაჹების კაჱეგორიები

თამაჹების თეგები

თამჹის მიჩმა არსებული ისჱორია

Mahjong Connect არიქ ბრაუზერული თავსაჱეჼი Ⴠილებით, სადაáƒȘ მჹვიდი გარეგნობა ქ჏რაჀი მარჹრუჱების პოვნას ერწყმის. თამაჹი იყენებს Mahjong-იქ áƒȘნობად სიმბოლოებს, მაგრამ სჼვა ლოგიკით მუჹაობს: აჄ მნიჹვნელოვანი არ არიქ კლასიკური პარჱიის კომბინაáƒȘიები ან პირამიდის დაჹლა, არამედ ისეთი წყვილის დანაჼვა, რომლის დაკავჹირებაáƒȘ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ ჼაზით ლეიძლება. სწორედ ამიჱომ ეს áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒ˜ áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒšáƒ˜ áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ თავსაჱეჼების ერთ-ერთ ყველაზე გასაგებ განჹჱოებად იჄáƒȘა.

Mahjong Connect-ის ისჱორია

Mahjong-იდან კომპიუჱერულ თავსაჱეჼებამდე

Mahjong Connect-იქ áƒ€áƒ”áƒĄáƒ•áƒ”áƒ‘áƒ˜ პირდაპირ კლასიკურ ოთჼკაáƒȘიან Mahjong-ქ კი არ უკავჹირდება, არამედ áƒŁáƒ€áƒ áƒ გვიანდელ კომპიუჱერულ პასიანსებს, რომლებიáƒȘ Mahjong-იქ áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ იყენებდნენ. სამაგიდო Mahjong ჩინეთლი გაჩნდა და áƒ”áƒ€áƒŁáƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒ ნაკრებებს, გადაგდებებს, სერიებსა და áƒ„áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ, ამიჱომ თავისი ბუნებით áƒŁáƒ€áƒ áƒ აჼლოს დგას áƒ‘áƒáƒœáƒ„áƒáƒĄ თამაჹებთან. როდესაáƒȘ Ⴠილები ერთმოთამაჹიან კომპიუჱერულ თავსაჱეჼებჹი მოჼვდა, მათი გამოყენება ჹეიáƒȘვალა: ისინი ა჊არ იყვნენ რთული პარჱიის ელემენჱები და იჄáƒȘნენ მოსაჼერჼებელ ვიზუალურ ნიჹნებად ერთნაირი წყვილების საპოვნელად. ასე გაჩნდა თამაჹების დიდი áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜, სადაáƒȘ ძველი ნაკრებიდან დარჩა ბამბუკების, წრეების, áƒ˜áƒ”áƒ áƒáƒ’áƒšáƒ˜áƒ€áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ, áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ და დრაკონების გამოსაჼულებები, მაგრამ წესები áƒŁáƒ€áƒ áƒ მარჱივი და ერთ მოთამაჹეზე მორგებული გაჼდა.

ამ გზაზე მნიჹვნელოვანი áƒĄáƒáƒ€áƒ”áƒźáƒŁáƒ áƒ˜ იყო Mahjong Solitaire, რომელიáƒȘ კომპიუჱერული თამაჹის Shanghai-იქ საჼელითაáƒȘ გაჼდა áƒȘნობილი. მისმა პოპულარობამ აჩვენა, რომ Mahjong-იქ Ⴠილები áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒš áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒšáƒ˜ კარგად მუჹაობს: ისინი ადვილად áƒ’áƒáƒĄáƒáƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒ˜áƒ, ლამაზია, ჱრადიáƒȘიიქ განáƒȘდას áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ და áƒáƒŁáƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜ ანალიზისთვის გამოდგება. თუმáƒȘა კლასიკური áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ პასიანსი Ⴠენებზე იყო აგებული: ლეიძლება მჼოლოდ ისეთი áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ მოáƒȘილება, რომლებიáƒȘ ზემოდან áƒ“áƒáƒ€áƒáƒ áƒŁáƒšáƒ˜ არ არიქ და ორივე მჼრიდან არ არიქ ჩაჭერილი. Mahjong Connect-მა სჼვა იდეა განავითარა. მან ყურადჩება áƒ™áƒáƒœáƒĄáƒąáƒ áƒŁáƒ„áƒȘიიქ სიმაჩლიდან ველის სიბრჱყეზე გადაიჱანა და მთავარ პირობად აჄáƒȘია არა áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒšáƒ”áƒ‘áƒ პირამიდაჹი, არამედ ორი ერთნაირი áƒ€áƒ˜áƒšáƒáƒĄ ჹორის დაჹვებული გზის გავლება.

Connect áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒ˜áƒĄ ჩამოყალიბება

ძნელია ზუსჱად áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ•áƒáƒĄ, როდის გაჩნდა Mahjong Connect როგორáƒȘ áƒȘალკე áƒ˜áƒœáƒąáƒ”áƒ áƒœáƒ”áƒąáƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒ˜: მსგავსი თამაჹები ვრáƒȘელდებოდა ბრაუზერული პორჱალებით, Flash-კაჱალოგებითა და áƒŁáƒ€áƒáƒĄáƒ თავსაჱეჼების ადრეული საიჱებით. დიდი კომერáƒȘიული რელიზებისგან განსჼვავებით, ისინი ჼჹირად ვითარდებოდა ერთი ავჱორისა და ოჀიáƒȘიალური ისჱორიის გარეჹე. თავად საჼელმა მკაჀიოდ აჩწერა მეჄანიკა: მოთამაჹე აერთებს ორ ერთნაირ áƒ€áƒ˜áƒšáƒáƒĄ, თუ მათ ჹორის გზა სჼვა ელემენჱებს არ კვეთს და ჹეზჩუდული რაოდენობის მოჼვევებს აკეთებს. áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• იგულისჼმება ჼაზი ორი მოჼვევით, ანუ გზა სამი სწორი მონაკვეთისგან.

სწორედ ამ მარჱივმა, მაგრამ მკაáƒȘრმა წესმა გამოარჩია თამაჹი Mahjong-იქ სჼვა პასიანსებისგან. პირველ ჹეჼედვით Mahjong Connect áƒŁáƒ€áƒ áƒ ადვილი áƒ©áƒáƒœáƒĄ: ველი ბრჱყელია, ყველა Ⴠილა ერთდროულად áƒ©áƒáƒœáƒĄ და áƒĄáƒáƒ«áƒ”áƒ‘áƒáƒ áƒ˜áƒ ერთნაირი წყვილები. სირთულე გეომეჱრიიდან მოდის. წყვილი ლეიძლება აჼლოს იყოს, მაგრამ დაბლოკილი áƒáƒŠáƒ›áƒáƒ©áƒœáƒ“áƒ”áƒĄ; სჼვა წყვილი ჹორს იდოს, თუმáƒȘა áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ კიდის გავლით უკავჹირდებოდეს. მოთამაჹე იწყებს არა მჼოლოდ გამოსაჼულებების, არამედ áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ ჹორის არსებული ქიáƒȘარიელეების კითჼვასაáƒȘ. ყოველი მოáƒȘილების ჹემდეგ ველი იáƒȘვლება, ჼსნის აჼალ მარჹრუჱებს და ზოგჯერ აჹკარა გადაწყვეჱილებებსაáƒȘ ართულებს, თუ სვლა ნაჩჄარევად ლეირჩა. áƒ€áƒáƒ„áƒąáƒáƒ‘áƒ áƒ˜áƒ•áƒáƒ“, Mahjong Connect გაჼდა კომპრომისი მჹვიდ პასიანსსა და გზის პოვნის ამოáƒȘანას ჹორის: ჹედეგი ჹემთჼვევით რეაჄáƒȘიაზე კი არა, იმაზეა დამოკიდებული, რამდენად áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ ამოიáƒȘნობს მოთამაჹე დამალულ გასასვლელებს მჭიდრო ბადეჹი და ჼვდება, რომელი მოáƒȘილება მისáƒȘემს მთელ განლაგებას მეჱ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒšáƒ”áƒ‘áƒáƒĄ ჹემდეგჹი.

ბრაუზერული თამაჹების და მობილური ვერსიების ეპოჄა

Mahjong Connect-იქ ნამდვილი პოპულარობა მარჱივი ბრაუზერული თამაჹების áƒ”áƒžáƒáƒ„áƒáƒĄáƒ—áƒáƒœ ერთად მოვიდა. ასეთი საიჱებისთვის თამაჹი áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ იდეალური იყო: მისი გაჹვება ინსჱალაáƒȘიიქ გარეჹე ლეიძლებოდა, წესები რამდენიმე წამჹი აიჼსნებოდა, ჼოლო პარჱია ჹეზჩუდულ დროს იკავებდა. ჼჹირად ემაჱებოდა ჱაიმერი, დონეები, მინიჹნებები, არევა და განლაგებების თანდათანობითი გართულება. ეს ელემენჱები პროგრესის განáƒȘდას აჩენდა და მჹვიდ წყვილების áƒ«áƒ˜áƒ”áƒ‘áƒáƒĄ áƒŁáƒ€áƒ áƒ áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒš ამოáƒȘანად აჄáƒȘევდა, სადაáƒȘ მჼოლოდ ჀიჄრი კი არა, დროულად მოჄმედებაáƒȘ იყო საჭირო. ამიჱომ Mahjong Connect გამოდგა როგორáƒȘ მოკლე ჹესვენებისთვის, ისე ყურადჩების რეგულარული ვარჯიჹისთვის.

Flash-იქ áƒ’áƒáƒ„áƒ áƒáƒ‘áƒáƒĄáƒ და ბრაუზერების აჼალ áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒáƒšáƒáƒ’áƒ˜áƒ”áƒ‘áƒ–áƒ” გადასვლას თამაჹი არ áƒ’áƒáƒŁáƒ„áƒ áƒ˜áƒ. იქ HTML5-ლი, მობილურ აპებჹი და ადაპჱიურ ვებვერსიებჹი გადაიჱანეს. áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄáƒ და პლანჹეჱებზე მეჄანიკა განსაკუთრებით ბუნებრივი ა჊მოჩნდა: მოთამაჹე უბრალოდ ეჼება ორ áƒ€áƒ˜áƒšáƒáƒĄ, ჼოლო თამაჹი მაჹინვე áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, ლეიძლება თუ არა მათი დაკავჹირება. ძირითადი იდეა áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ უáƒȘვლელი დარჩა. თანამედროვე ვერსიებჹი ჱრადიáƒȘიული áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ნაáƒȘვლად ლეიძლება ჼილი, áƒȘჼოველები, ყვავილები ან áƒáƒ‘áƒĄáƒąáƒ áƒáƒ„áƒąáƒŁáƒšáƒ˜ ნიჹნები იყოს, მაგრამ ლოგიკა იგივეა: ველის გაწმენდა იმ წყვილების არჩევით, რომელთა ჹორის áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ მარჹრუჱი არსებობს.

Mahjong Connect-მა გავლენა მოაჼდინა áƒŁáƒ€áƒ áƒ Ⴠართო tile connect ჟანრზეáƒȘ. ბევრმა თამაჹმა აიჩო წყვილების ჹეერთების იგივე პრინáƒȘიპი მოჼვევების ჹეზჩუდვით, მაგრამ აჩმოსავლური ვიზუალური თემა დაჱოვა. ამან აჩვენა, რომ áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒ˜áƒĄ წარმაჱება მჼოლოდ áƒȘნობად სიჱყვა Mahjong-ქ კი არ უკავჹირდება, არამედ თავად ამოáƒȘანასაáƒȘ: ჱვინისთვის სასიამოვნოა გამოსაჼულებების ამოáƒȘნობის, გზის პოვნისა და სვლების რიგის დაგეგმვის ერთიანად ჹესრულება. Match-3 თამაჹებისგან განსჼვავებით, სადაáƒȘ ჼჹირად ელემენჱების გადაადგილებაა მნიჹვნელოვანი, აჄ მოთამაჹე áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ არ áƒáƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒ•áƒ”áƒ‘áƒĄ, არამედ უკვე მოáƒȘემული ველის ქჹრუჄჹურაქ კითჼულობს.

ჟანრის ისჱორიაჹი ეს მნიჹვნელოვანი მომენჱია: თამაჹს არ უáƒȘდია ძველი Mahjong-იქ სრულად გამეორება, არამედ აიჩო ნაáƒȘნობი ვიზუალური ნაკრები და მის გარჹემო აჼალი, მთლიანად áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒšáƒ˜ მეჄანიკა ააგო. დჩეს Mahjong Connect დამოუკიდებელ áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒš კლასიკად ა჊იჄმება: იქ Mahjong-იქ პასიანსების ოჯაჼიდან გაიზარდა, áƒšáƒ”áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ ვიზუალური კავჹირი Mahjong-იქ Ⴠილებთან და ველის მუდმივი áƒȘვალებადობის წყალობით ონლაინ თავსაჱეჼებს ჹორის áƒźáƒáƒœáƒ’áƒ áƒ«áƒšáƒ˜áƒ•áƒ˜ ქიáƒȘოáƒȘჼლე მოიპოვა.

როგორ ვითამაჹოთ, წესები და რჩევები

Mahjong Connect-ის წესები

Mahjong Connect არიქ თავსაჱეჼი ერთნაირი áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ და მათ ჹორის áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ გზების პოვნაზე. ველი áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• ჹედგება მართკუთჼა ბადისგან, რომელიáƒȘ ერთნაირი გამოსაჼულების მჄონე წყვილი Ⴠილებით არიქ ჹევსებული. მოთამაჹე áƒ˜áƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒĄ ორ ერთნაირ áƒ€áƒ˜áƒšáƒáƒĄ და ისინი Ⴤრება, თუ მათ ჹორის ლეიძლება ისეთი ჼაზის გავლება, რომელიáƒȘ სჼვა áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ არ გადაკვეთს. პარჱიის მიზანი მარჱივია: დროის ამოწურვამდე ან áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ სვლების გაჄრობამდე ველიდან ყველა წყვილის მოáƒȘილება.

მთავარი წესი ჹეერთების áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒĄ უკავჹირდება. ჼაზი ორ áƒ€áƒ˜áƒšáƒáƒĄ ჹორის მჼოლოდ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš უჯრებზე უნდა გადიოდეს და áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• ორ მოჼვევაზე მეჱს არ უნდა აკეთებდეს. სჼვა სიჱყვებით, გზა ლეიძლება ჹედგებოდეს ერთი, ორი ან სამი სწორი მონაკვეთისგან. თუ áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ ჹორის დაბრკოლებაა ან მარჹრუჱს ზედმეჱად ბევრი მოჼვევა სჭირდება, ასეთი წყვილი ჯერ მიუწვდომელია. ზოგჯერ ორი Ⴠილა გვერდიგვერდაა და მაჹინვე ერთდება; ზოგჯერ გზა ველის კიდეს უვლის, რადგან გარე სივრáƒȘე áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒšáƒáƒ“ ითვლება.

თამაჹის ველი ყოველი წარმაჱებული სვლის ჹემდეგ იáƒȘვლება. როდესაáƒȘ წყვილი მოáƒȘილებულია, მის ადგილზე áƒȘარიელი უჯრები ჩნდება და მათ გავლით აჼალი ჼაზების გაჱარება ლეიძლება. ამიჱომ სვლების თანმიმდევრობას დიდი მნიჹვნელობა áƒáƒ„áƒ•áƒĄ. აჹკარა წყვილი ყოველთვის საუკეთესო პირველი სვლა არ არიქ: ზოგჯერ ჯობს ისეთი áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ მოáƒȘილება, რომლებიáƒȘ გრძელ გასასვლელს ჼსნის, კიდეს áƒáƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ ან რამდენიმე ჹემდეგ წყვილთან მისასვლელს áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ. კარგი პარჱია ჹემთჼვევით დაწკაპუნებებზე კი არა, იმ გაგებაზეა აგებული, თუ როგორ áƒȘვლის ყოველი მოáƒȘილება ველის გეომეჱრიას.

ბევრ ვერსიაჹი არიქ ჱაიმერი. იქ áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒšáƒáƒ‘áƒáƒĄ ზრდის და გადაწყვეჱილებების áƒŁáƒ€áƒ áƒ áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ მიჩებას áƒáƒ˜áƒ«áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ, მაგრამ თამაჹის ლოგიკას არ áƒáƒŁáƒ„áƒ›áƒ”áƒ‘áƒĄ. ზოგი ვარიანჱი ნაპოვნი წყვილისთვის მáƒȘირე დროს ამაჱებს, სჼვებჹი კი უბრალოდ საჭიროა დონის გაწმენდა ვადის ამოწურვამდე. ასევე ლეიძლება იყოს მინიჹნებები, áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ არევა და რამდენიმე სირთულის დონე. მინიჹნება áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ სვლას áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, ჼოლო არევა დარჩენილი áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ აჼალ განლაგებას áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ, თუ მოთამაჹე ჩიჟლი მოჼვდა ან გამოსავალს ვერ ჼედავს.

Mahjong Connect განსჼვავდება Mahjong Solitaire-ისგან. Mahjong Connect-ლი ყველა Ⴠილა ბრჱყელ ველზე áƒ©áƒáƒœáƒĄ, ჼოლო მთავარი პირობაა დაჹვებული მარჹრუჱი ერთნაირ გამოსაჼულებებს ჹორის. ამიჱომ თამაჹი áƒŁáƒ€áƒ áƒ მეჱად ამოწმებს სიმბოლოების áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ ჹეჼამებისა და მათ ჹორის áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ კორიდორების დანაჼვის უნარს, ვიდრე áƒ€áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ დაჹლის áƒȘოდნას.

პარჱია გამარჯვებით მთავრდება, თუ ველი სრულად გაიწმინდა. თუ დრო ამოიწურა ან áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ სვლები ა჊არ დარჩა, დონე წაგებულად ითვლება, თუმáƒȘა კონკრეჱული პირობები თამაჹის ვერსიაზეა დამოკიდებული. პაჱარა ველები სწავლებისთვის კარგია, ჼოლო დიდი განლაგებები მეჱ ყურადჩებას მოითჼოვს.

რჩევები და áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ”áƒ‘áƒ˜ თავდაჯერებული თამაჹისთვის

დაიწყეთ კიდეებიდან. პერიმეჱრზე განლაგებული áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ დაკავჹირება ჼჹირად áƒŁáƒ€áƒ áƒ ადვილია, რადგან გზა ველის გარე მჼარეს ლეიძლება გავიდეს. ასეთი წყვილების მოáƒȘილებით თჄვენ აჀართოებთ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš სივრáƒȘეს და áƒȘენჱრალური áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ აჼალ მარჹრუჱებს Ⴤმნით. ეს განსაკუთრებით სასარგებლოა დონის დასაწყისჹი, როდესაáƒȘ ველი მჭიდროდ არიქ ჹევსებული და ჹიდა გასასვლელები áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ არ არსებობს.

პირველ ნაპოვნ წყვილზე ავჱომაჱურად ნუ დააწკაპუნებთ. სვლამდე ნაჼეთ, რაქ გაჼსნის იქ. თუ ერთი წყვილი უბრალოდ Ⴤრება და áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ áƒáƒ áƒáƒ€áƒ”áƒ áƒĄ áƒȘვლის, ჼოლო მეორე გრძელ რიგს áƒáƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ ან რამდენიმე მომავალ მარჹრუჱს აერთებს, ჯობს მეორე აირჩიოთ. áƒ€áƒáƒĄáƒ”áƒŁáƒšáƒ˜ მჼოლოდ მოáƒȘილების ჀაჄჹი კი არა, გაჩენილი ქიáƒȘარიელის ჟარიქჟიáƒȘ არიქ.

სასარგებლოა არა áƒȘალკეული áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ, არამედ ერთნაირი სიმბოლოების áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ძებნა. თუ ველზე ოთჼი ერთნაირი Ⴠილაა, ყოველთვის áƒȘჼადი არ არიქ, რომელი ორი უნდა ჹეაერთოთ პირველად. ჹეადარეთ ვარიანჱები: ერთი წყვილი ლეიძლება აჼლა იყოს ჼელმისაწვდომი, მეორე კი მეზობელი áƒ€áƒ˜áƒšáƒáƒĄ მოáƒȘილების ჹემდეგ გაჼდეს áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜. ზოგჯერ სწორი რიგი ოთჼივე ელემენჱის áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ მოáƒȘილებას იძლევა, ჼოლო არასწორი ბოლო წყვილს დაბლოკილს ჱოვებს. ასეთი ჹემოწმება ჼჹირად დონეს áƒ’áƒáƒ“áƒáƒáƒ áƒ©áƒ”áƒœáƒĄ.

ყურადჩება მიაჄáƒȘიეთ ჼაზის მოჼვევებს. დამწყებები ჼჹირად ჼედავენ ორ ერთნაირ áƒ€áƒ˜áƒšáƒáƒĄ და პირდაპირ áƒȘდილობენ მათ დაკავჹირებას, თუმáƒȘა გზა სამ ან ოთჼ მოჼვევას მოითჼოვს. წარმოიდგინეთ მარჹრუჱი როგორáƒȘ სწორი მონაკვეთებისგან ჹემდგარი ჱეჼილი ჼაზი. თუ მას ორ ჯერზე მეჱჯერ უნდა მოჼვევა, ჯერ ჹუალედური უჯრები áƒ’áƒáƒáƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒšáƒ”áƒ—. დროთა განმავლობაჹი თვალი ავჱომაჱურად იწყებს დაჹვებული ჼაზების ამოáƒȘნობას, განსაკუთრებით კიდეებთან და დიდ áƒȘარიელ უბნებჹი.

მინიჹნებები გააზრებულად გამოიყენეთ. თუ თამაჹი áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ წყვილს áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, ეს არ ნიჹნავს, რომ სვლა საუკეთესოა. მინიჹნება პაუზიდან გამოსვლაჹი გეჼმარებათ, მაგრამ იჹვიათად áƒáƒ€áƒáƒĄáƒ”áƒ‘áƒĄ მოáƒȘილების სჱრაჱეგიულ მნიჹვნელობას. გამოიყენეთ იქ მაჹინ, როáƒȘა ნამდვილად დაკარგეთ ჼედვა ან ჱაიმერი დასასრულს უაჼლოვდება. თუ მინიჹნებები ჹეზჩუდულია, ჹეინაჼეთ გვიანი ეჱაპებისთვის, სადაáƒȘ ველი მარჱივად áƒ©áƒáƒœáƒĄ, მაგრამ საჭირო წყვილი მსგავს სიმბოლოებს ჹორის ლეიძლება იმალებოდეს.

არევაáƒȘ უნდა დაზოგოთ. იქ სასარგებლოა, როáƒȘა სვლები ა჊არ არიქ ან დარჩენილი Ⴠილები ძალიან მოუჼერჼებლად არიქ განლაგებული. მაგრამ ნაადრევმა არევამ ლეიძლება დაანგრიოს მდგომარეობა, რომელიáƒȘ თანდათან სასარგებლო ჼდებოდა. ჯერ ჹეამოწმეთ კიდეები, გრძელი გასასვლელები და ერთნაირი სიმბოლოების áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒ˜; მჼოლოდ ამის ჹემდეგ გადაწყვიჱეთ, საჭიროა თუ არა აჼალი განლაგება. დონეების გრძელ სერიაჹი ასეთი ეკონომია განსაკუთრებით მნიჹვნელოვანია.

ვარჯიჹისთვის მჹვიდი ჱემპი აირჩიეთ. თავიდან ისწავლეთ კავჹირების დანაჼვა დროის ზეწოლის გარეჹე, ჹემდეგ კი ნელ-ნელა აჩჄარდით. კარგი სავარჯიჹოა ყოველი მოáƒȘილების ჹემდეგ áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ ჰკითჼოთ საკუთარ თავს, რომელი აჼალი მარჹრუჱები გაჩნდა. ასე თამაჹი ა჊არ არიქ ერთნაირი სურათების áƒ„áƒáƒáƒĄáƒŁáƒ áƒ˜ ძებნა და გადაიჄáƒȘევა გასაგებ ამოáƒȘანად რიგის, სივრáƒȘიქა და ყურადჩების ჹესაჼებ.

Mahjong Connect-იქ ათვისება ადვილია, მაგრამ ძლიერი თამაჹი სიზუსჱესა და გეგმას მოითჼოვს: თუ მჼოლოდ ერთნაირ áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ კი არა, მათ ჹორის არსებულ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš ჼაზებსაáƒȘ უყურებთ, ყოველი პარჱია áƒŁáƒ€áƒ áƒ მართვადი ჼდება. საუკეთესო ჹედეგი მაჹინ მოდის, როáƒȘა áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ” დაკვირვებას არ áƒȘვლის, არამედ მასთან ერთად მუჹაობს.