ym

Chat Noir

Reset

თამაჹების კაჱეგორიები

თამაჹების თეგები

თამჹის მიჩმა არსებული ისჱორია

Chat Noir მოკლე ლოგიკური თამაჹია ჹავ კაჱაზე, რომელიáƒȘ დაჀიდან გაჄáƒȘევას áƒȘდილობს, მაჹინ როáƒȘა მოთამაჹე მის გზებს კეჱავს. ერთი ჹეჼედვით იქ áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ საბავჹვო გასართობს ჰგავს: ერთი დაწკაპება, კაჱის ერთი სვლა და რამდენიმე ჹავი წრე ბადეზე. მაგრამ ამ სიმარჱივის უკან ზუსჱი პოზიáƒȘიური ამოáƒȘანაა, სადაáƒȘ მთავარი კაჱის ბოლო წამს დაჭერა კი არა, წინასწარ ისეთი სივრáƒȘიქ აგებაა, საიდანაáƒȘ იქ ვეჩარ გავა.

თამაჹის ისჱორია

გამოჩენა GameDesign.jp-ზე

Chat Noir-იქ ისჱორია უკავჹირდება იაპონურ ქაიჹქ GameDesign.jp, სადაáƒȘ Ⴤვეყნდებოდა პაჱარა ბრაუზერული თამაჹები áƒĄáƒŁáƒ€áƒ—áƒ მეჄანიკითა და მინიმალური გაჀორმებით. საჼელწოდება áƒ€áƒ áƒáƒœáƒ’áƒŁáƒšáƒ˜áƒ“áƒáƒœ ითარგმნება როგორáƒȘ «ლავი áƒ™áƒáƒąáƒÂ» და მაჹინვე áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ სურათს: ნათელ ველზე ზის áƒ›áƒŁáƒ„áƒ˜ კაჱა, ჼოლო მოთამაჹე მას პირდაპირ არ მართავს, მჼოლოდ მის გარჹემო დაბრკოლებებს აწყობს. ასეთი მიდგომა კარგად ერგებოდა ადრეული ვებ-თავსაჱეჼების სულს: თამაჹი áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ უნდა გაჹვებულიყო, áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ áƒąáƒ”áƒ„áƒĄáƒąáƒ˜áƒĄ გარეჹე გასაგები ყოჀილიყო და დაყრდნობოდა არა სიუჟეჱს, არამედ მკაჀიო áƒ˜áƒœáƒąáƒ”áƒ áƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒŁáƒš იდეას.

Chat Noir-იქ თავდაპირველ ვერსიაჹი ველი ჹედგება წრეებისგან, რომლებიáƒȘ áƒ”áƒ„áƒ•áƒĄáƒ™áƒŁáƒ—áƒźáƒ ბადის მსგავსად არიქ განლაგებული. კაჱა იწყებს áƒȘენჱრთან აჼლოს, რამდენიმე უჯრა უკვე ჹემთჼვევით არიქ დაჼურული, ჼოლო მოთამაჹე ყოველ სვლაზე ერთ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš წრეს აჹავებს. ამის ჹემდეგ კაჱა საპასუჼო სვლას აკეთებს მეზობელ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš უჯრაზე. თუ იქ ველის კიდემდე მივა, პარჱია წაგებულია; თუ სრულად ჹემოიკეჱება და გასასვლელი ა჊არ ეჄნება, მოთამაჹე იგებს. ეს წესები იმდენად მოკლეა, რომ თამაჹი რამდენიმე წამჹი გასაგებია, მაგრამ პირველი მáƒȘდელობით მოგება სულაáƒȘ არ არიქ ადვილი.

Chat Noir-იქ áƒ’áƒáƒ›áƒáƒ©áƒ”áƒœáƒáƒĄ áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• Flash-თამაჹების áƒ”áƒžáƒáƒ„áƒáƒĄ უკავჹირებენ, როáƒȘა ბრაუზერული გასართობები კაჱალოგების, პირადი საიჱებისა და ბლოგების ბმულების საჹუალებით ვრáƒȘელდებოდა. ასეთი თამაჹებისთვის მნიჹვნელოვანი იყო მყისიერი დაწყება, მáƒȘირე ზომა და დასამაჼსოვრებელი მეჄანიკა. Chat Noir იდეალურად ჯდებოდა ამ áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒšáƒ˜: გრაჀიკა პირობითი იყო, მართვა მაუსის დაწკაპებამდე მáƒȘირდებოდა, ჼოლო თითოეული პარჱია მოკლე იყო. მოთამაჹეს ლეეძლო ერთ წუთჹი წაეგო, მაჹინვე თავიდან დაეწყო და თანდათან გაეგო, რომ კაჱის პირდაპირი დევნა იჹვიათად მუჹაობს.

ვიზუალური სიმარჱივე წარმაჱების ნაწილიáƒȘ იყო. ეკრანზე არ არიქ გრძელი ანიმაáƒȘია, რეკორდების áƒȘჼრილი ან რთული მენიუ: ყურადჩება მაჹინვე კონáƒȘენჱრირდება კაჱაზე და მის გარჹემო áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš წრეებზე. მოთამაჹე áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ მთელ ინჀორმაáƒȘიაქ ჼედავს, მაგრამ მზა პასუჼს არ იჩებს. ეს გამჭვირვალობა მარáƒȘჟქ გასაგებს, ჼოლო აჼალ მáƒȘდელობას ბუნებრივს ჼდის: წაგების ჹემდეგ გინდა ჹეამოწმო, ლეიძლებოდა თუ არა ერთი ბარიერის ადრე დაყენება ან მომავალი კედლის სჼვა მჼარის არჩევა.

რაჱომ დაამაჼსოვრდათ მარჱივი იდეა

Chat Noir-იქ საიდუმლო წესების სირთულეჹი კი არა, დაპირისპირების ჼასიათჹია. მოთამაჹე áƒŁáƒ«áƒ áƒáƒ• ბარიერებს აყენებს, კაჱა კი ყოველ ჯერზე მოძრაობით პასუჼობს. ამასთან, კაჱა არ ელოდება, სანამ მის გარჹემო წრე áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ დაიჼურება: იქ áƒ”áƒ«áƒ”áƒ‘áƒĄ მიმართულებას ველის áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ კიდისკენ და უმáƒȘირეს ნაპრალსაáƒȘ იყენებს. ამიჱომ თამაჹი áƒȘოáƒȘჼლად ა჊იჄმება, მიუჼედავად იმისა, რომ ძალიან მáƒȘირე რაოდენობის ელემენჱებზეა აგებული. არასწორად დადებულმა ერთმა წრემ ლეიძლება კაჱას მოკლე გზა გაუჼსნას, ჼოლო ერთმა წარმაჱებულმა ბარიერმა მთელი გაჄáƒȘევის გეგმა ჹეáƒȘვალოს.

მნიჹვნელოვანი როლი ბადემაáƒȘ ჹეასრულა. კვადრაჱულ ველზე მოძრაობა áƒŁáƒ€áƒ áƒ სწორჼაზოვანი გამოჩნდებოდა, ჼოლო áƒ”áƒ„áƒ•áƒĄáƒ™áƒŁáƒ—áƒźáƒ ქჹრუჄჹურა áƒ”áƒ„áƒ•áƒĄ მეზობელ მიმართულებას იძლევა და პოზიáƒȘიაქ ნაკლებად აჹკარას ჼდის. კაჱას áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ დიაგონალური რკალით წავიდეს, დაუმთავრებელ კედელს ჹემოუაროს და მოულოდნელად áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ დერეჀანი იპოვოს იჄ, სადაáƒȘ მოთამაჹე უკვე უპირაჱესობას გრძნობდა. ამიჱომ Chat Noir áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ იჄáƒȘევა რეაჄáƒȘიიდან დაგეგმვად: კედელი კაჱასთან აჼლოს კი არა, მანძილზე, მომავალი áƒźáƒáƒ€áƒáƒœáƒ’áƒ˜áƒĄ საჼით უნდა აჹენდეს.

ამ თვალსაზრისით თამაჹი აჼლოსაა ჱერიჱორიის დაკავებისა თუ áƒ©áƒáƒ™áƒ”áƒąáƒ•áƒ˜áƒĄ კლასიკურ ამოáƒȘანებთან. მოთამაჹე áƒ„áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ არ აგროვებს და დონეებს არ გადის, არამედ ველის გეომეჱრიის ჹეáƒȘვლას áƒȘდილობს ისე, რომ მოწინააჩმდეგის მოძრაობა áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜ გაჼდეს. წარმაჱებული პარჱია სივრáƒȘიქ თანდათან ჹევიწროებას ჰგავს: ჯერ იკეჱება ჹორი გზები, ჹემდეგ კაჱა Ⴠართო მიმართულებებს კარგავს, ბოლოს კი სულ áƒŁáƒ€áƒ áƒ ვიწრო არეჹი áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒáƒĄ áƒ˜áƒ«áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜áƒ. გამარჯვება არ მოდის ერთი ბოლო დაწკაპებით, არამედ წინასწარ მომზადებული ჹეზჩუდვების ჯაჭვით.

თამაჹს საკუთარი თავის áƒąáƒ”áƒ„áƒĄáƒąáƒ˜áƒ— ან სწავლებით აჼსნა არ სჭირდებოდა. პირველი პარჱია თავად აჩვენებდა ამოáƒȘანის ქჹრუჄჹურაქ: კაჱა áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒĄ, კიდე ქალილია, ჼოლო áƒȘალკეული დაწკაპებები გეგმის გარეჹე áƒáƒ áƒáƒ€áƒ”áƒ áƒĄ წყვეჱს. სწორედ ამიჱომ Chat Noir ადვილად გადაეáƒȘემოდა როგორáƒȘ ბმული: მისი გაჼსნა ერთ წუთად ლეიძლებოდა, მაგრამ ამ წუთს ჼჹირად კიდევ რამდენიმე მáƒȘდელობა მოჰყვებოდა.

გავრáƒȘელება, რიმეიკები და მემკვიდრეობა

დროთა განმავლობაჹი Chat Noir ქა჏ყიქ ქაიჹქ ბევრად გასáƒȘდა. მას ბრაუზერული თამაჹების კაჱალოგებჹი ათავსებდნენ, განიჼილავდნენ როგორáƒȘ მოკლე სჱრაჱეგიულ თავსაჱეჼს და პროგრამირების სასწავლო მასალებჹი გადაჰჄონდათ. მეჄანიკა მოსაჼერჼებელი ა჊მოჩნდა áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ ალგორითმების, გზის áƒ«áƒ˜áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ და გრაჀზე გადაწყვეჱილების მიჩების ასაჼსნელად: ველი ლეიძლება წარმოდგენილ áƒ˜áƒ„áƒœáƒáƒĄ როგორáƒȘ áƒ™áƒ•áƒáƒœáƒ«áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ერთობლიობა, მათ ჹორის კავჹირები — როგორáƒȘ áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ სვლები, ჼოლო დაჼურული უჯრები — როგორáƒȘ ამოჩებული წვეროები. ამიჱომ თამაჹი საინჱერესოა არა მჼოლოდ მოთამაჹეებისთვის, არამედ მათთვისაáƒȘ, ვინáƒȘ მარჱივი Â«áƒ›áƒáƒŹáƒ˜áƒœáƒáƒáƒŠáƒ›áƒ“áƒ”áƒ’áƒ˜áƒĄÂ» ჄáƒȘევის ლოგიკას სწავლობს.

მას ჹემდეგ, რაáƒȘ Flash ბრაუზერებიდან გაჄრა, გამოჩნდა HTML5 ვერსიები, მობილური ვარიანჱები და რიმეიკები საჼელებით Trap the Cat, Catch the Cat ან Circle the Cat. მათჹი ლეიძლებოდა ჹეáƒȘვლილიყო გარეგნობა, ველის ზომა, ჹემთჼვევითი ბლოკების რაოდენობა და კაჱის ჄáƒȘევა, მაგრამ მთავარი იდეა უáƒȘვლელი რჩებოდა: მოთამაჹე დაბრკოლებებს აყენებს, კაჱა კიდისკენ მიიწევს, ჼოლო გამარჯვება რამდენიმე სვლის წინასწარ დანაჼვას მოითჼოვს. სწორედ ამ იდეის გამძლეობა áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, რამდენად წარმაჱებული იყო ქა჏ყიქი áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒŁáƒšáƒ.

დჩეს Chat Noir ა჊იჄმება როგორáƒȘ მინიმალისჱური ვებ-თავსაჱეჼის მაგალითი, რომელმაáƒȘ თავისი áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒáƒšáƒáƒ’áƒ˜áƒŁáƒ áƒ˜ გარემო გადაიჱანა. მისი ისჱორია გვაჼსენებს, რომ თამაჹის áƒźáƒáƒœáƒ’áƒ áƒ«áƒšáƒ˜áƒ•áƒ˜ ქიáƒȘოáƒȘჼლე ყოველთვის ჹინაარსის რაოდენობაზე არ არიქ დამოკიდებული: ზოგჯერ საკმარისია მკაჀიო მიზანი, áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜ არჩევანი და პაჱარა ჹავი კაჱა, რომელიáƒȘ ყოველ ჯერზე áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ პოვნას áƒȘდილობს.

როგორ ვითამაჹოთ, წესები და რჩევები

Chat Noir-ის წესები

Chat Noir ითამაჹება წრეებისგან ჹემდგარ ველზე, რომლებიáƒȘ áƒ”áƒ„áƒ•áƒĄáƒ™áƒŁáƒ—áƒźáƒ ბადის პრინáƒȘიპით არიქ განლაგებული. áƒȘენჱრჹი ან áƒȘენჱრთან აჼლოს ჹავი კაჱა დგას, ჼოლო წრეების ნაწილი უკვე áƒ’áƒáƒ›áƒŁáƒ„áƒ”áƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜áƒ და მიუწვდომელია. მოთამაჹის სვლა ძალიან მარჱივია: უნდა áƒáƒ˜áƒ áƒ©áƒ˜áƒáƒĄ ერთი áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ წრე და დაბრკოლებად აჄáƒȘიოს. ამის ჹემდეგ კაჱა მაჹინვე გადადის ერთ-ერთ მეზობელ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš წრეზე. ასე მოთამაჹე და კაჱა მონაáƒȘვლეობით მოჄმედებენ, სანამ არ გაირკვევა, ყველა გზა áƒ©áƒáƒ˜áƒ™áƒ”áƒąáƒ თუ კაჱა კიდემდე მივიდა.

მოთამაჹის მიზანია კაჱას ველის დაჱოვება არ მისáƒȘეს. ამისთვის იქ დაჼურული წრეებით უნდა ჹემოარჱყას ისე, რომ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš უჯრაზე არáƒȘერთი სვლა ა჊არ áƒ“áƒáƒ áƒ©áƒ”áƒĄ. თუ კაჱა აგებულ არეჹი ა჊მოჩნდება áƒ©áƒáƒ™áƒ”áƒąáƒ˜áƒšáƒ˜, პარჱია მოგებულია. თუ იქ რომელიმე გარე წრემდე მივა და ველიდან გასვლას áƒšáƒ”áƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ, მოთამაჹე აგებს. ამიჱომ ბადის კიდე ყოველთვის ქალილია: რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ აჼლოსაა კაჱა საზჩვართან, მით ნაკლები დრო რჩება ჹეáƒȘდომების გამოსასწორებლად.

თამაჹის მნიჹვნელოვანი თავისებურებაა იქ, რომ კაჱა ყოველი დაწკაპების ჹემდეგ áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒĄ. მოთამაჹე ჯერ მთელ კედელს ვერ ააჹენებს და ჹემდეგ ვერ ჹეამოწმებს ჹედეგს: ყოველი აჼალი დაბრკოლება მაჹინვე საპასუჼო áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒáƒĄ იწვევს. ამიჱომ მჼოლოდ კაჱის ამჟამინდელ მდებარეობაზე ჀიჄრი საკმარისი არ არიქ. უნდა გაითვალისწინო, სად წავა იქ ერთი, ორი ან სამი სვლის ჹემდეგ, რომელი გადასასვლელები დარჩება და რომელი უჯრები გაჼდება áƒĄáƒáƒ™áƒ•áƒáƒœáƒ«áƒ. Chat Noir გვიან რეაჄáƒȘიებს ქჯიქ: თუ გზის დაჼურვას მჼოლოდ კიდესთან დაიწყებ, კაჱა ჼჹირად მეზობელი გამოსასვლელით გასჼლჱომას ასწრებს.

ქა჏ყიქი განლაგებაáƒȘ áƒ›áƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ“áƒ”áƒ‘áƒĄ პარჱიაზე. ჹემთჼვევით დაჼურული წრეები მოთამაჹეს დაეჼმარება, თუ ისინი მომავალი კედლის áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒ”áƒšáƒĄ áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ, მაგრამ ლეიძლება áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ áƒáƒ áƒáƒ€áƒ”áƒ áƒĄ ნიჹნავდეს, თუ კაჱის áƒąáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒ˜áƒ“áƒáƒœ ჹორსაა. ზოგჯერ პირველი ბარიერები უკვე ძლიერ პოზიáƒȘიაქ იძლევა, ზოგჯერ კი ველი ზედმეჱად ჊ია áƒ©áƒáƒœáƒĄ. თუმáƒȘა ჼელსაყრელ ქიჹუაáƒȘიალიáƒȘ მნიჹვნელოვანია სვლების áƒ€áƒŁáƒ­áƒáƒ“ დაჼარჯვა არ მოჼდეს: ყოველი დაწკაპება ან სივრáƒȘეს უნდა ამáƒȘირებდეს, ან კიდისკენ მიმავალ სავარაუდო áƒ“áƒ”áƒ áƒ”áƒ€áƒáƒœáƒĄ კეჱავდეს.

მარáƒȘჟი áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• სამი მიზეზიდან ერთ-ერთის გამო ჼდება. პირველი — მოთამაჹე დაბრკოლებებს კაჱასთან ძალიან აჼლოს აყენებს და მას კედლის ჹემოვლის საჹუალებას áƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ•áƒĄ. მეორე — მოთამაჹე ერთ აჹკარა გზას კეჱავს, მაგრამ მეორე მჼარეს Ⴠართო გასასვლელს ჱოვებს. მესამე — მოთამაჹე ძალიან ადრე áƒ›áƒ˜áƒ˜áƒ©áƒœáƒ”áƒ•áƒĄ კაჱას დაჭერილად და კიდისკენ მიმავალ ბოლო დიაგონალურ გზას ვერ áƒáƒ›áƒ©áƒœáƒ”áƒ•áƒĄ. ამიჱომ წესები მარჱივია, მაგრამ მთელი პოზიáƒȘიიქ მუდმივ ჹემოწმებას მოითჼოვს, არა მჼოლოდ უაჼლოესი უჯრებისას.

რჩევები და áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ”áƒ‘áƒ˜ გამარჯვებისთვის

მთავარი რჩევაა დაიწყო არა კაჱის გვერდით, არამედ მის წინ. თუ წრეებს პირდაპირ მის áƒȘჼვირწინ დააყენებ, კაჱა მიმართულებას ჹეიáƒȘვლის და თანდათან კიდეს მიუაჼლოვდება. ბევრად საიმედოა წინასწარ ააგო ბარიერი მის სავარაუდო გზაზე. უნდა დაინაჼო, საზჩვრის რომელ მონაკვეთს მიაჩწევს კაჱა ყველაზე მარჱივად და დაჼურო არა ერთი უჯრა, არამედ მომავალი გადასასვლელის მთელი ჼაზი. კარგი დაáƒȘვა დასაწყისჹი ჼჹირად უáƒȘნაურად გამოიყურება: მოთამაჹე კაჱიდან ჹორს აწკაპებს, მაგრამ რამდენიმე სვლის ჹემდეგ გადამწყვეჱი კედელი სწორედ იჄ ჩნდება.

სასარგებლოა áƒȘალკეული დაბრკოლებების ნაáƒȘვლად რკალებით ჀიჄრი. áƒ”áƒ„áƒ•áƒĄáƒ™áƒŁáƒ—áƒźáƒ ბადეზე კაჱას სწორი კედლის გვერდიდან ჹემოვლა áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ, ამიჱომ ბარიერი თანდათან უნდა იჩუნებოდეს და უკვე დაჼურულ წრეებს ან ველის კიდეს უკავჹირდებოდეს. თუ ველზე ჹემთჼვევითი ბლოკებია, ისინი საყრდენებად უნდა გამოიყენო. კედლის ნულიდან აჹენების ნაáƒȘვლად უკეთესია რამდენიმე არსებული დაბრკოლება ერთ ჼაზად ჹეაერთო. ასე მოთამაჹე სვლებს ზოგავს და ჼელმისაწვდომ სივრáƒȘეს áƒŁáƒ€áƒ áƒ áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ ავიწროებს.

კაჱის სრულად ჹემორჱყმას ძალიან ადრე არ უნდა ეáƒȘადო. სანამ მის გარჹემო ბევრი áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ მიმართულებაა, პაჱარა რგოლს áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ ყოველთვის ეჄნება ნაპრალი. ჯერ უნდა გადაიჭრას ყველაზე მოკლე გზები კიდისკენ, ჹემდეგ კაჱა ნაკლებად ჼელსაყრელ მიმართულებაჹი უნდა áƒáƒ˜áƒ«áƒŁáƒšáƒ, და მჼოლოდ ამის ჹემდეგ დაიჼუროს áƒźáƒáƒ€áƒáƒœáƒ’áƒ˜. წარმაჱებული სჱრაჱეგია áƒ«áƒáƒ‘áƒ áƒ˜áƒĄ ჹეკუმჹვას ჰგავს: ჯერ Ⴠართო გამოსასვლელები იკეჱება, ჹემდეგ ვიწრო დერეჀანი რჩება, ბოლოს კი ბოლო უჯრა იბლოკება.

ყოველი სვლა უნდა áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒĄáƒ“áƒ”áƒĄ კითჼვით: áƒ©áƒ”áƒ›áƒĄ დაწკაპების ჹემდეგ რომელ გზას áƒáƒ˜áƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒĄ კაჱა? თუ დაჼურული წრე მის საუკეთესო მარჹრუჱს არ áƒȘვლის, სვლა ლეიძლება ქუქჹი იყოს. ზოგჯერ áƒŁáƒ€áƒ áƒ სასარგებლოა არა უაჼლოესი უჯრიქ, არამედ იმ უჯრიქ დაჼურვა, რომელიáƒȘ ორი ნაბიჯის ჹემდეგ გაჼდება მნიჹვნელოვანი. ასეთი წინასწარგანჭვრეჱა განსაკუთრებით საჭიროა, როáƒȘა კაჱა ორ áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ მიმართულებას ჹორისაა. თუ მოთამაჹე მჼოლოდ ერთ áƒ€áƒšáƒáƒœáƒ’áƒĄ კეჱავს, კაჱა მეორეზე წავა; თუ ორივე წინასწარ ჹევიწროებულია, იქ áƒ˜áƒ«áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜ იჄნება იჄ წავიდეს, სადაáƒȘ áƒźáƒáƒ€áƒáƒœáƒ’áƒ˜ უკვე მზადდება.

ველის კიდე ლეიძლება გამოყენებულ áƒ˜áƒ„áƒœáƒáƒĄ არა მჼოლოდ როგორáƒȘ áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”, არამედ როგორáƒȘ სჱრაჱეგიის ნაწილი. თუ კაჱა საზჩვრის გასწვრივ áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒĄ, მისი áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒšáƒáƒ‘áƒ”áƒ‘áƒ˜ მáƒȘირდება, რადგან ერთ მჼარეს ჹიდა უჯრები ა჊არ არიქ. თუმáƒȘა ეს ქალილი მდგომარეობაა: ერთი áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ გადასასვლელი მყისიერად ლეიძლება მარáƒȘჼამდე მივიდეს. ამიჱომ კიდესთან თამაჹისას უნდა დაიბლოკოს არა ადგილი, სადაáƒȘ კაჱა აჼლა დგას, არამედ უაჼლოესი გასასვლელი წერჱილი. ზოგჯერ სწორი სვლა სწორედ საზჩვარზე მდებარე უჯრიქ დაბლოკვას ჰგავს, რათა კაჱა ველის ჹიგნით დაბრუნებას áƒáƒ˜áƒ«áƒŁáƒšáƒ.

მნიჹვნელოვანია Â«áƒ•áƒ˜áƒŹáƒ áƒ áƒ§áƒ”áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄÂ» დანაჼვა — უჯრებისა, რომლებზეáƒȘ რამდენიმე áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ მარჹრუჱი გადის. ასეთი უჯრიქ დაჼურვით მოთამაჹე ერთ გზას კი არა, მიმართულებების მთელ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒĄ ერთდროულად კეჱავს. áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• ეს წერჱილები ჹემთჼვევით დაბრკოლებებს ჹორის, დაუმთავრებელ კედელთან ან ჼაზზეა, სადაáƒȘ კაჱას მოჼვევის არჩევა áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ. ასეთი ადგილების ძიება თამაჹს ბევრად áƒŁáƒ€áƒ áƒ მართვადს ჼდის: კაჱის დევნის ნაáƒȘვლად მოთამაჹე რუკის კონჱროლს იწყებს.

თუ პარჱია წაგებულად áƒ©áƒáƒœáƒĄ, მაინáƒȘ ჊ირქ ისეთი სვლის მოძებნა, რომელიáƒȘ კაჱის მიმართულებას ჹეáƒȘვლის. ზოგჯერ კიდისკენ პირდაპირი გზა ერთი დაწკაპებით იკეჱება და კაჱა უკვე არსებული ბლოკებისკენ ნაბიჯის გადადგმას áƒ˜áƒ«áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜áƒ. ეს ყოველთვის არ áƒ’áƒáƒ“áƒáƒáƒ áƒ©áƒ”áƒœáƒĄ ქიჹუაáƒȘიაქ, მაგრამ áƒźáƒáƒ€áƒáƒœáƒ’áƒ˜áƒĄ ჼელაჼლა აგების ჹანსს იძლევა. Chat Noir-ლი თავიდანვე იდეალური წრისკენ áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒ•áƒ საჭირო არ არიქ; საკმარისია კაჱის პოზიáƒȘია მუდმივად გააუარესოთ, სანამ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ გამოსავალი ა჊არ დარჩება.

კარგი Chat Noir მოთმინებასა და წინასწარგანჭვრეჱაზეა აგებული. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ ადრე ჹეწყვეჱს მოთამაჹე მჼოლოდ კაჱის რეაგირებას და მომავალი მარჹრუჱების მართვას დაიწყებს, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჼჹირად დასრულდება მოკლე პარჱია áƒĄáƒŁáƒ€áƒ—áƒ áƒźáƒáƒ€áƒáƒœáƒ’áƒ˜áƒ—.