Chat Noir on lyhyt logiikkapeli mustasta kissasta, joka yrittää paeta pelialueelta samalla kun pelaaja sulkee sen reittejä. Ensi silmäyksellä se näyttää lähes lasten ajanvietteeltä: yksi napsautus, yksi kissan liike ja muutama musta ympyrä ruudukossa. Yksinkertaisuuden takana on kuitenkin tarkka asemallinen tehtävä, jossa olennaista ei ole napata kissaa viime hetkellä vaan rakentaa etukäteen tila, josta se ei enää pääse pois.
Pelin historia
Ilmestyminen GameDesign.jp-sivustolla
Chat Noirin historia liittyy japanilaiseen GameDesign.jp-sivustoon, jossa julkaistiin pieniä selainpelejä, joiden mekaniikka oli selkeä ja ulkoasu minimaalinen. Nimi tarkoittaa ranskaksi «mustaa kissaa», ja se luo heti kuvan: vaalealla kentällä istuu tumma kissa, eikä pelaaja ohjaa sitä suoraan, vaan asettaa esteitä sen ympärille. Tämä lähestymistapa sopi hyvin varhaisten verkkopulmien henkeen: pelin piti käynnistyä nopeasti, selittyä lähes ilman tekstiä ja nojata tarinan sijasta selkeään vuorovaikutteiseen ideaan.
Chat Noirin alkuperäisessä versiossa kenttä koostuu ympyröistä, jotka on järjestetty kuusikulmaisen ruudukon tapaan. Kissa aloittaa läheltä keskustaa, osa soluista on jo satunnaisesti suljettu, ja pelaaja tummentaa jokaisella vuorolla yhden vapaan ympyrän. Sen jälkeen kissa tekee vastausliikkeen viereiseen vapaaseen soluun. Jos se pääsee kentän reunalle, peli hävitään; jos se jää kokonaan saarroksiin eikä sillä ole reittiä ulos, pelaaja voittaa. Säännöt ovat niin lyhyet, että pelin ymmärtää muutamassa sekunnissa, mutta voittaminen ensimmäisellä yrityksellä ei ole lainkaan varmaa.
Chat Noirin synty yhdistetään yleensä Flash-pelien aikaan, jolloin selainviihde levisi katalogien, henkilökohtaisten sivustojen ja blogilinkkien kautta. Tällaisille peleille tärkeitä olivat välitön aloitus, pieni koko ja mieleen jäävä mekaniikka. Chat Noir sopi tähän muotoon täydellisesti: grafiikka oli viitteellistä, ohjaus rajoittui hiiren napsautuksiin, ja jokainen kierros kesti vain vähän aikaa. Pelaaja saattoi hävitä minuutissa, aloittaa heti uudelleen ja vähitellen ymmärtää, että kissan suora jahtaaminen toimii harvoin.
Myös visuaalinen yksinkertaisuus oli osa menestystä. Ruudulla ei ole pitkää animaatiota, tulostaulukkoa eikä monimutkaista valikkoa: huomio keskittyy heti kissaan ja sen ympärillä oleviin vapaisiin ympyröihin. Pelaaja näkee lähes kaiken tiedon, mutta ei saa valmista vastausta. Tämä läpinäkyvyys tekee tappiosta ymmärrettävän ja uudesta yrityksestä luontevan: häviön jälkeen haluaa tarkistaa, olisiko yhden esteen voinut asettaa aikaisemmin tai olisiko tulevan muurin toinen puoli pitänyt valita.
Miksi yksinkertainen idea jäi mieleen
Chat Noirin salaisuus ei ole sääntöjen vaikeudessa vaan vastakkainasettelun luonteessa. Pelaaja asettaa liikkumattomia esteitä, ja kissa vastaa joka kerta liikkeellä. Samalla kissa ei odota, että ympyrä sen ympärillä melkein sulkeutuu: se etsii suuntaa kohti kentän vapaata reunaa ja käyttää pienimmänkin aukon. Siksi peli tuntuu elävältä, vaikka se rakentuu hyvin vähäisistä elementeistä. Yksi väärään paikkaan asetettu ympyrä voi avata kissalle lyhyen tien, kun taas yksi onnistunut este voi muuttaa koko pakosuunnitelman.
Myös ruudukolla oli tärkeä merkitys. Neliömäisellä kentällä liike tuntuisi suoraviivaisemmalta, kun taas kuusikulmainen rakenne antaa kuusi viereistä suuntaa ja tekee asemasta vähemmän ilmeisen. Kissa voi lähteä vinossa kaaressa, kiertää keskeneräisen muurin ja löytää yhtäkkiä vapaan käytävän kohdasta, jossa pelaaja tunsi jo olevansa etulyöntiasemassa. Siksi Chat Noir muuttuu nopeasti reagoinnista suunnitteluksi: muuria ei pidä rakentaa kissan viereen, vaan tulevaksi ansaksi etäämmälle.
Tässä mielessä peli muistuttaa klassisia alueen sulkemisen tehtäviä. Pelaaja ei kerää pisteitä eikä läpäise tasoja, vaan yrittää muuttaa kentän geometriaa niin, että vastustajan liike käy mahdottomaksi. Onnistunut kierros näyttää tilan vähittäiseltä kaventamiselta: ensin suljetaan kaukaiset reitit, sitten kissa menettää leveät suunnat, ja lopulta sen on liikuttava yhä ahtaammalla alueella. Voitto ei synny yhdestä viimeisestä napsautuksesta, vaan etukäteen valmisteltujen rajoitusten ketjusta.
Pelin ei tarvinnut selittää itseään tekstillä tai opastuksella. Ensimmäinen kierros näytti itse tehtävän rakenteen: kissa liikkuu, reuna on vaarallinen, eivätkä yksittäiset napsautukset ratkaise mitään ilman suunnitelmaa. Juuri siksi Chat Noir levisi helposti linkkinä: sen saattoi avata minuutiksi, mutta tuota minuuttia seurasivat usein useat uudet yritykset.
Leviäminen, uusintaversiot ja perintö
Ajan myötä Chat Noir tuli tunnetuksi paljon alkuperäistä sivustoa laajemmin. Se päätyi selainpelien katalogeihin, siitä keskusteltiin lyhyenä strategisena pulmana, ja sitä käytettiin ohjelmoinnin oppimateriaaleissa. Mekaniikka osoittautui käteväksi liikealgoritmien, reitinhaun ja graafissa tehtävän päätöksenteon selittämiseen: kentän voi esittää solmujen joukkona, niiden väliset yhteydet mahdollisina siirtoina ja suljetut solut poistettuina kärkinä. Siksi peli kiinnostaa paitsi pelaajia myös niitä, jotka tutkivat yksinkertaisen «vastustajan» käyttäytymisen logiikkaa.
Kun Flash poistui selaimista, ilmestyi HTML5-versioita, mobiilimuunnelmia ja uudelleen tehtyjä versioita nimillä Trap the Cat, Catch the Cat tai Circle the Cat. Niissä ulkoasu, kentän koko, satunnaisten esteiden määrä ja kissan käyttäytyminen saattoivat muuttua, mutta pääidea säilyi samana: pelaaja asettaa esteitä, kissa pyrkii reunalle, ja voitto vaatii useiden siirtojen ennakointia. Tämän idean kestävyys osoittaa, kuinka onnistunut alkuperäinen kaava oli.
Nykyään Chat Noir nähdään esimerkkinä minimalistisesta verkkopulmasta, joka on elänyt teknologisen ympäristönsä yli. Sen historia muistuttaa, ettei pelin pitkäikäisyys aina riipu sisällön määrästä: joskus riittävät selkeä tavoite, jännitteinen valinta ja pieni musta kissa, joka yrittää joka kerta löytää vapauden.