ym

Battleship

Ikinakarga...
Ang kwento sa likod ng laro

Battleship ay isang klasikong laro sa grid, kung saan lihim na inilalagay ng dalawang manlalaro ang kanilang fleet at salitan silang nagsasabi ng mga coordinate ng putok. Sa unang tingin, mukha itong simpleng panghuhula, pero ang magandang laro ay mabilis na nagiging paggamit ng probabilities, memorya, at maingat na pagtatala ng mga sablay. Dahil sa simpleng patakaran, madaling maunawaan ang laro ng mga bata at matatanda, at dahil sa format na papel, nakatawid ito sa ilang henerasyon.

Kasaysayan ng larong Battleship

Pinagmulan sa papel at mga unang bersyon

Hindi tiyak ang eksaktong petsa kung kailan lumitaw ang Battleship, dahil matagal itong umiral bilang pasalitang tradisyon at laro sa paaralan. Madali itong ipaliwanag nang walang kahon, piraso, o espesyal na board: sapat na ang isang papel na may squares, dalawang grid, at mga karaniwang marka para sa barko, tama, at sablay. Dahil dito, maaaring lumitaw nang magkahiwalay ang mga katulad na laro sa iba’t ibang lugar. Noong unang bahagi ng ika-20 siglo, pamilyar ang tema ng labanan sa dagat sa mga mambabasa ng diyaryo, mag-aaral, at militar, habang ang coordinate grid ay nagbigay ng maginhawang paraan para gawing mahigpit na larong may patakaran ang isang imahinaryong labanan.

Isa sa mga unang komersyal na yugto ay kaugnay ng larong Salvo, na inilabas sa Estados Unidos ng kumpanyang Starex noong 1931. Gumamit na ito ng mga nakalimbag nang grid, kaya mas madali ang paghahanda ng laro at mas lumapit ito sa pagiging produktong pangmasa. Ipinapakita ng pangalang Salvo ang variant na may sunod-sunod o sabay-sabay na putok: maaaring magsabi ang manlalaro ng ilang coordinate nang sabay, at ang bilang ng putok ay nakadepende sa mga barkong natitira. Ang mekanikang ito ay nanatili kalaunan bilang hiwalay na variant ng Battleship at hanggang ngayon ay nakikita pa rin sa mga house rule.

Noong dekada 1930 at 1940, lumabas din ang iba pang laro na may katulad na ideya. Kabilang dito ang Broadsides: The Game of Naval Strategy ng Milton Bradley, pati na rin ang ilang edisyong papel kung saan lihim na minamarkahan ng mga manlalaro ang mga barko at sinusubukang tukuyin ang fleet ng kalaban mula sa mga sagot na «tama» at «sablay». Ipinapakita ng mga unang bersyong ito na ang Battleship ay hindi umunlad bilang imbensyon ng iisang may-akda, kundi bilang matatag na prinsipyo ng laro. Naging maginhawa ito dahil pinagsama nito ang nakatagong impormasyon, coordinates, at unti-unting pag-aalis ng mga imposibleng opsyon.

Ang plastik na bersyon ng Milton Bradley

Nabuo ang tunay na pandaigdigang anyo ng laro noong 1967, nang ilabas ng Milton Bradley ang plastik na tabletop version na Battleship. Sa halip na papel, nakatanggap ang mga manlalaro ng natitiklop na board, maliliit na modelo ng barko, at makukulay na pegs para sa tama at sablay. Tinatago ng patayong harang ang field ng bawat manlalaro, at may hiwalay na grid para itala ang mga putok sa kalaban. Ginawa ng konstruksiyong ito ang laro na mas visual, mas maginhawa, at mas angkop sa mesa ng pamilya.

Hindi binago ng plastik na edisyon ang diwa ng Battleship, pero malaki ang naging epekto nito sa pagtingin ng mga tao sa laro. Halos hindi nakikita ang larong papel: nabubuhay ito sa mga notebook, gilid ng mga papel sa paaralan, at maliliit na pad sa biyahe. Ginawa ng tabletop version ang parehong prinsipyo bilang isang madaling makilalang bagay na may kahon, barko, at katangiang pulang at puting marka. Para sa maraming manlalaro, ang variant na ito ang naging kanonikal, kahit pareho pa rin ang mekanika: itago ang fleet, bumaril sa coordinates, unti-unting paliitin ang lugar ng paghahanap, at unang palubugin ang lahat ng barko ng kalaban.

Hindi lang disenyo ang dahilan ng kasikatan. Matagumpay na pinagsama ng Battleship ang madaling simula at espasyo para sa taktika. Maaaring makapaglaro ang baguhan isang minuto matapos ipaliwanag ang mga patakaran, pero ang bihasang manlalaro ay nagsisimulang maglagay ng barko sa ibang paraan, umiwas sa sobrang halatang pattern, at mag-analisa ng mga sablay. May elemento ng tsamba sa laro, pero hindi nito inaalis ang pagkalkula. Habang kumokonti ang mga bakanteng coordinate, mas nagiging mahalaga ang memorya, disiplina sa pagtatala, at kakayahang hanapin ang pinaka-malamang na mga zone. Kahit ang maling putok ay unti-unting nagiging kapaki-pakinabang na datos: isinasara nito ang bahagi ng field, nililinaw ang posibleng direksyon ng barko, at tumutulong para hindi maulit ang mga cell na nasuri na.

Mga elektronikong bersyon at digital na buhay

Noong dekada 1970, nagkaroon ng elektronikong pagpapatuloy ang Battleship. Ang Electronic Battleship, na inilabas ng Milton Bradley noong 1977, ay nagdagdag ng sound effects at awtomatikong presentasyon ng ilang pangyayari sa laro. Para sa panahong iyon, malaking hakbang ito: ang pamilyar na board game ay naging bahagi ng alon ng mga elektronikong laruan, kung saan pinalalakas ng microchips, ilaw, at tunog ang pakiramdam ng labanan. Kalaunan ay lumitaw ang mga nagsasalitang bersyon, computer adaptations, at video games na nagdala ng pamilyar na coordinate logic sa screen.

Sa mga computer at telepono, napanatili ng Battleship ang pangunahing bentahe nito: halos hindi kailangang pag-aralan ang mga patakaran. Maaaring magbago ang interface, pero nakikita pa rin ng manlalaro ang field, mga barko, coordinates, at kasaysayan ng mga putok. Nagdagdag ang mga digital na bersyon ng laro laban sa computer, online matches, awtomatikong pagmamarka, iba’t ibang laki ng field, at bagong variant ng fleet. Kasabay nito, hindi nawala ang klasikong paper Battleship. Nanatili itong available sa paaralan, sa biyahe, sa bakasyon, at sa anumang sitwasyong may papel at lapis.

Ang tibay ng Battleship ay konektado sa pagiging madaling maunawaan nito kahit walang wika o komplikadong bahagi. Madaling ipaliwanag ang coordinates, tama, at sablay, at bawat laro ay lumilikha ng maliit na intriga: nasaan ang huling barko, tuso ba ang placement, dapat bang ipagpatuloy ang paghahanap sa tabi ng tama o subukan ang ibang bahagi ng field. Ang tensiyong ito ay nagmumula sa napakasimpleng paraan, kaya mahusay na nakatawid ang laro mula sa pahina ng notebook patungo sa plastik na kahon, elektronikong aparato, at browser.

Naging klasiko ang Battleship dahil sa bihirang balanse ng pagiging madaling lapitan at taktikal na interes. Ipinapakita ng kasaysayan nito kung paano makakatawid ang isang simpleng coordinate game mula sa tradisyong papel tungo sa malawak na tabletop at digital na format nang hindi nawawala ang pangunahing ideya.

Paano maglaro, mga tuntunin at mga tip

Paano laruin ang Battleship: mga patakaran ng laro

Ang Battleship ay nilalaro ng dalawang tao sa magkaparehong gridded fields. Karaniwang ginagamit ang 10×10 na grid: ang mga row at column ay tinutukoy gamit ang mga titik at numero para masabi ang coordinates ng putok. May sariling field ang bawat manlalaro para sa mga barko at hiwalay na field para sa mga marka laban sa kalaban. Ang pangunahing kondisyon ay dapat manatiling nakatago ang ayos ng fleet hanggang matapos ang laro o hanggang mapalubog ang mga barko.

Bago magsimula, inilalagay ng bawat manlalaro ang mga barko sa sariling field. Sa klasikong variant, ginagamit ang isang apat-na-cell na barko, dalawang tatlong-cell, tatlong dalawang-cell, at apat na isang-cell. Ang mga barko ay sumasakop sa magkatabing cell nang pahalang o patayo. Karaniwan, hindi sila inilalagay nang diagonal at hindi rin nagdidikit kahit sa mga sulok, bagaman minsan binabago ito sa mga house rule. Mas mabuting pag-usapan muna ang komposisyon ng fleet at ang pagbabawal sa pagdikit bago magsimula ang laro.

Pagkatapos ng placement, salitan ang mga manlalaro sa pagsasabi ng coordinates, halimbawa «B-7» o «D-3». Kung walang barko sa tinukoy na cell, sasagot ang kalaban ng «sablay», at mamarkahan ng bumaril ang sablay sa kanyang shot field. Kung may barko sa cell, ang sagot ay «tama». Kapag nabuksan ang lahat ng cell ng isang barko, iaanunsyo ng kalaban na «lubog». Panalo ang unang makapagpalubog sa buong fleet ng kalaban.

Dapat maingat ang pagtatala ng mga marka. Karaniwang tinutukoy ang mga sablay gamit ang tuldok o krus, at ang mga tama ay gamit ang ibang simbolo para madaling maiba. Sa sariling field, minamarkahan ng manlalaro ang mga putok ng kalaban: sa ganitong paraan nakikita kung aling barko ang napinsala at aling mga cell sa paligid ng lumubog na barko ang maaaring isara. Sa papel, mas mabuting pag-usapan nang maaga ang mga simbolo para sa barko, tama, at bakanteng cell.

Pagkatapos ng tama, mahalagang ipagpatuloy ang paghahanap nang may lohika. Kung nahanap ang isang bahagi ng barko, ang mga katabing cell pahalang at patayo ang unang kandidato para sa susunod na putok. Kapag may pangalawang tama sa tabi, malinaw na ang direksyon ng barko, at dapat suriin ang pagpapatuloy ng linya. Kung lumubog na ang barko, sa klasikong patakaran maaaring ituring na bakante ang mga cell sa paligid nito, dahil hindi nagdidikit ang mga barko. Pinaliliit nito ang lugar ng paghahanap at ginagawang lalo pang kapaki-pakinabang ang pagmamarka sa paligid ng lumubog na barko.

May iba’t ibang variant ng mga patakaran. Sa salvo variant, hindi iisang putok ang ginagawa ng manlalaro, kundi ilang putok bawat turn, minsan ayon sa bilang ng natitirang barko. Sa mas mabilis na bersyon, binabawasan ang laki ng field o ang komposisyon ng fleet. Sa digital na bersyon, maaaring iba ang field, pero pareho ang pangunahing ideya: nakatagong placement, coordinate shots, sagot tungkol sa resulta, at unti-unting pagbubuo muli ng lokasyon ng fleet.

Mga payo at teknik para manalo

Ang unang kapaki-pakinabang na teknik ay huwag bumaril nang lubos na random matapos ang unang mga galaw. Habang wala pang tama sa field, mas mabuting suriin ang mga cell sa paraang nagpapataas ng tsansang makahanap ng malaking barko. Halimbawa, kung ang pinakamaliit na natitirang barko ay sumasakop ng dalawang cell, walang saysay na suriin ang bawat magkatabing cell nang sunod-sunod: maaaring bumaril nang palaktaw, na parang chessboard pattern ang coverage ng field. Binabawasan nito ang bilang ng bakanteng putok at mas mabilis na nakikita ang mahahabang barko.

Pagkatapos ng tama, kailangang mabilis na matukoy ang direksyon ng barko. Una, sinusuri ang mga katabing cell sa itaas, ibaba, kaliwa, at kanan. Kung may pangalawang tama, dapat sumunod ang mga natitirang putok sa parehong linya hanggang lumubog ang barko o hanggang tumama ang linya sa sablay o sa gilid ng field. Hindi dapat lumipat sa ibang zone nang walang dahilan: ang hindi pa natatapos na tama ang nagbibigay ng pinakamahalagang impormasyon.

Mahalagang tandaan ang haba ng mga natitirang barko. Kung lumubog na ang apat-na-cell na barko at ang natitira na lang ay dalawang-cell at isang-cell na barko, nagbabago ang estratehiya sa paghahanap. Ang malalaking bakanteng zone kung saan dati maaaring magkasya ang mahabang barko ay nagiging hindi gaanong mahalaga, habang ang maiikling bahagi ay nagkakaroon ng halaga. Ang mahusay na manlalaro ay hindi basta bumabaril sa coordinates, kundi patuloy na inihahambing ang mga libreng area sa mga barkong hindi pa natatagpuan.

May epekto rin sa resulta ang pag-aayos ng fleet. Madaling basahin ang sobrang halatang scheme: mga barko sa gilid, simetrikong linya, magkakaparehong pagitan sa pagitan ng mga barko. Mas mabuting iwasan ang ganap na kaayusan, pero huwag ding gumawa ng kaguluhang mahirap kontrolin kahit para sa sarili. Dapat ilagay ang mga barko upang hindi mahulaan ng kalaban ang pangkalahatang prinsipyo ng placement. Kasabay nito, mahalagang sundin ang mga patakaran sa pagdikit at tandaan na madalas hiwalay na sinusuri ng mga bihasang manlalaro ang mga sulok at gilid.

Hindi dapat sobrahan ang paggamit sa isang-cell na barko bilang bitag. Minsan inilalagay ito ng mga manlalaro sa hindi inaasahang lugar, umaasang matagal na hahanapin ng kalaban ang huling cell. Maaari itong gumana, pero nakabatay pa rin ang depensa sa kabuuang ayos ng fleet. Kung sobrang predictable ang malalaking barko, hindi na maililigtas ng mga nag-iisang cell ang laro. Mas mainam gawing katamtamang iba-iba ang buong pattern.

Kapaki-pakinabang na magtala hindi lamang ng mga tama, kundi pati ng mga zone na imposible. Kung lumubog ang isang barko, sa klasikong variant maaaring agad markahan ang mga bakanteng cell sa paligid nito. Kung sa isang bahagi ay wala nang natitirang barkong maaaring magkasya, maaari rin itong isantabi sa isip. Ang ganitong gawain ay kahawig ng paglutas ng logic task: bawat sablay at bawat tama ay nagbabago sa mapa ng probabilities.

Sa dulo ng laro, lalong mahalaga ang disiplina. Kapag isang maliit na barko na lang ang natitira, madalas nagsisimulang bumaril nang random ang mga manlalaro at nawawala ang advantage. Mas mabuting balikan ang buong shot field, hanapin ang mga bahagi kung saan maaari pang magkasya ang kinakailangang barko, at suriin ang mga ito ayon sa pagkakasunod. Kung isang-cell na barko ang natitira, mahalaga ang lahat ng hindi pa nasusuring cell; kung dalawang-cell, mahalaga lamang ang magkaparis na magkatabing libreng cell. Ginagawa nitong hindi gaanong nakadepende sa suwerte ang pagtatapos.

Hindi lang mapalad na unang tama ang nagpapanalo sa Battleship, kundi pati eksaktong pagtatala, pansin sa natitirang mga barko, at kakayahang gamitin ang bawat sablay. Habang mas maingat na pinakikitid ng manlalaro ang search field, mas hindi nagmumukhang random guessing ang partida at mas nagiging tunay na taktikal na tunggalian.