ym

Laevad

Laadimine...
Lugu mÀngu taga

Laevade pommitamine on klassikaline ruudustikul mĂ€ngitav mĂ€ng, kus kaks mĂ€ngijat paigutavad oma laevastiku salaja ja nimetavad kordamööda laskude koordinaate. Esmapilgul meenutab see lihtsat Ă€raarvamist, kuid hea partii muutub kiiresti tööks tĂ”enĂ€osuste, mĂ€lu ja möödalaskude tĂ€pse arvestusega. Lihtsad reeglid tegid mĂ€ngu arusaadavaks nii lastele kui ka tĂ€iskasvanutele ning paberiformaat aitas sel pĂŒsida mitme pĂ”lvkonna jooksul.

Laevade pommitamise mÀngu ajalugu

Paberlik algus ja varased variandid

Laevade pommitamise tÀpne tekkimiskuupÀev ei ole teada, sest mÀng eksisteeris pikka aega suulise ja koolitraditsioonina. Seda oli lihtne seletada ilma karbi, nuppude ja erilise mÀnguvÀljata: piisas ruudulisest paberilehest, kahest vÔrgustikust ning tingmÀrkidest laevade, tabamuste ja möödalaskude jaoks. SeetÔttu vÔisid sarnased mÀngud tekkida eri kohtades iseseisvalt. 20. sajandi alguses oli merelahingu teema ajalehelugejatele, kooliÔpilastele ja sÔjavÀelastele hÀsti mÔistetav, koordinaatvÔrk aga andis mugava viisi muuta kujuteldav lahing kindlate reeglitega mÀnguks.

Üks varaseid kommertslikke etappe on seotud mĂ€nguga Salvo, mille andis Ameerika Ühendriikides 1931. aastal vĂ€lja ettevĂ”te Starex. Selles kasutati juba eeltrĂŒkitud vĂ”rgustikke, mis lihtsustas partii ettevalmistamist ja muutis mĂ€ngu massitootele lĂ€hedasemaks. Nimi Salvo rĂ”hutas kogupauguvarianti: mĂ€ngija vĂ”is nimetada korraga mitu koordinaati ja laskude arv sĂ”ltus allesjÀÀnud laevadest. See mehaanika sĂ€ilis hiljem Laevade pommitamise eraldi variandina ja esineb kodureeglites siiani.

1930. ja 1940. aastatel ilmus ka teisi sarnase ideega mĂ€nge. Nende seas oli Milton Bradley Broadsides: The Game of Naval Strategy ning mitu paberivĂ€ljaannet, kus mĂ€ngijad mĂ€rkisid laevad salaja ja pĂŒĂŒdsid vastase laevastikku vĂ€lja arvutada vastuste «tabas» ja «mööda» pĂ”hjal. Need varased versioonid nĂ€itavad, et Laevade pommitamine ei arenenud ĂŒhe autori leiutisena, vaid pĂŒsiva mĂ€ngupĂ”himĂ”ttena. See osutus mugavaks just seetĂ”ttu, et ĂŒhendas varjatud informatsiooni, koordinaadid ja vĂ”imatute variantide jĂ€rjestikuse vĂ€listamise.

Milton Bradley plastversioon

MÀngu tÔeline rahvusvaheline kuju kujunes 1967. aastal, kui Milton Bradley andis vÀlja plastist lauamÀnguversiooni Battleship. Paberilehtede asemel said mÀngijad kokkupandavad alused, vÀikesed laevamudelid ning vÀrvilised tihvtid tabamuste ja möödalaskude jaoks. Vertikaalne vahesein varjas kummagi mÀngija vÀlja ning eraldi vÔrk vÔimaldas mÀrkida laske vastase pihta. See konstruktsioon muutis mÀngu nÀhtavamaks, mugavamaks ja perelaua jaoks sobivamaks.

PlastvÀljaanne ei muutnud Laevade pommitamise olemust, kuid mÔjutas tugevalt selle tajumist. PaberimÀng oli peaaegu nÀhtamatu: see elas vihikutes, koolipaberite servadel ja reisiplokkides. LauamÀnguversioon muutis sama pÔhimÔtte Àratuntavaks esemeks, millel olid karp, laevad ning iseloomulikud punased ja valged mÀrgid. Paljude mÀngijate jaoks sai just see variant kanooniliseks, kuigi mehaanika jÀi samaks: peita laevastik, tulistada koordinaatide jÀrgi, kitsendada jÀrk-jÀrgult otsinguala ja uputada esimesena kÔik vastase laevad.

Populaarsust ei seletanud ainult kujundus. Laevade pommitamine ĂŒhendas edukalt lihtsa alguse ja ruumi taktikale. Algaja vĂ”is mĂ€ngida juba minut pĂ€rast reeglite selgitamist, kuid kogenud mĂ€ngija hakkas laevu teisiti paigutama, vĂ€ltima liiga ilmseid mustreid ja analĂŒĂŒsima möödalaske. Partiiga kaasnes juhuse element, kuid see ei tĂŒhistanud arvestust. Mida vĂ€hem tĂŒhje koordinaate jĂ€i, seda olulisemaks muutusid mĂ€lu, mĂ€rkmete distsipliin ja oskus otsida kĂ”ige tĂ”enĂ€olisemaid tsoone. Isegi ebaĂ”nnestunud lask muutus jĂ€rk-jĂ€rgult kasulikeks andmeteks: see sulges osa vĂ€ljast, tĂ€psustas laeva vĂ”imalikku suunda ja aitas mitte korrata juba kontrollitud ruute.

Elektroonilised versioonid ja digitaalne elu

1970. aastatel sai Laevade pommitamine elektroonilise jĂ€tku. Electronic Battleship, mille Milton Bradley avaldas 1977. aastal, lisas heliefektid ja osa mĂ€ngusĂŒndmuste automatiseeritud esituse. Oma aja kohta oli see mĂ€rgatav samm: tuttav lauamĂ€ng sai osaks elektrooniliste mĂ€nguasjade lainest, kus mikrokiibid, tulukesed ja helid vĂ”imendasid lahingutunnet. Hiljem ilmusid kĂ”nelevad versioonid, arvutiadaptsioonid ja videomĂ€ngud, mis viisid tuttava koordinaatloogika ekraanile.

Arvutites ja telefonides sÀilitas Laevade pommitamine oma peamise eelise: reeglid peaaegu ei vaja Ôppimist. Liides vÔis muutuda, kuid mÀngija nÀgi endiselt vÀlja, laevu, koordinaate ja laskude ajalugu. Digitaalsed versioonid lisasid mÀngu arvuti vastu, vÔrgupartiid, automaatse mÀrgistamise, erinevad vÀljaku suurused ja uued laevastikuvariandid. Samal ajal ei kadunud klassikaline paberil Laevade pommitamine kuhugi. See jÀi kÀttesaadavaks koolis, teel, puhkusel ja igas olukorras, kus on paberileht ja pliiats.

Laevade pommitamise pikaealisus on seotud sellega, et mĂ€ng on arusaadav ilma keele ja keeruliste komponentideta. Koordinaate, tabamusi ja möödalaske on lihtne selgitada ning iga partii loob vĂ€ikese pinge: kus on peidus viimane laev, kas paigutus oli kaval, kas tasub jĂ€tkata otsingut tabamuse kĂ”rval vĂ”i kontrollida vĂ€lja teist osa. See pingestatus tekib vĂ€ga lihtsate vahenditega, seepĂ€rast talus mĂ€ng hĂ€sti ĂŒleminekut vihikulehelt plastkarpi, elektroonilistele seadmetele ja brauseritesse.

Laevade pommitamine sai klassikaks tÀnu haruldasele tasakaalule ligipÀÀsetavuse ja taktikalise huvi vahel. Selle ajalugu nÀitab, kuidas lihtne koordinaadimÀng vÔib liikuda paberitraditsioonist massilise lauamÀngu ja digiformaadini, kaotamata oma pÔhiideed.

Kuidas mÀngida, reeglid ja nÀpunÀited

Kuidas mÀngida Laevade pommitamist: mÀngureeglid

Laevade pommitamist mĂ€ngivad kaks inimest ĂŒhesugustel ruudulistel vĂ€ljadel. Tavaliselt kasutatakse 10×10 vĂ”rgustikku: read ja veerud mĂ€rgitakse tĂ€htede ja numbritega, et oleks vĂ”imalik nimetada laskude koordinaate. Igal mĂ€ngijal on oma vĂ€li laevadega ja eraldi vĂ€li vastase pihta tehtud laskude mĂ€rkimiseks. Peamine tingimus on, et laevastiku paigutus peab jÀÀma peidetuks kuni partii lĂ”puni vĂ”i hetkeni, mil laevad on uputatud.

Enne mĂ€ngu algust paigutab iga mĂ€ngija laevad oma vĂ€ljale. Klassikalises variandis kasutatakse ĂŒht neljaruudulist laeva, kaht kolmeruudulist, kolme kaheruudulist ja nelja ĂŒheruudulist laeva. Laevad vĂ”tavad kĂ”rvuti asetsevaid ruute horisontaalselt vĂ”i vertikaalselt. Tavaliselt ei seisa need diagonaalis ega puutu kokku isegi nurkadega, kuigi kodureeglites seda tingimust mĂ”nikord muudetakse. Laevastiku koosseis ja puutumise keeld on parem enne partiid kokku leppida.

PĂ€rast paigutamist nimetavad mĂ€ngijad kordamööda koordinaate, nĂ€iteks «B-7» vĂ”i «D-3». Kui nimetatud ruudus laeva ei ole, vastab vastane «mööda» ja laskja mĂ€rgib möödalasu oma laskude vĂ€ljale. Kui ruudus on laev, kĂ”lab vastus «tabas». Kui ĂŒhe laeva kĂ”ik ruudud on avatud, teatab vastane «uputatud». VĂ”idab see, kes uputab esimesena kogu vastase laevastiku.

MĂ€rkmeid tuleb pidada hoolikalt. Tavaliselt tĂ€histatakse möödalaske punkti vĂ”i ristiga, tabamusi aga teise mĂ€rgiga, et neid oleks lihtne eristada. Oma vĂ€ljal mĂ€rgib mĂ€ngija vastase lasud: nii on nĂ€ha, millised laevad on kahjustatud ja millised ruudud uputatud laeva ĂŒmber vĂ”ib sulgeda. Paberil on parem sĂŒmbolid laevade, tabamuste ja tĂŒhjade ruutude jaoks eelnevalt kokku leppida.

PĂ€rast tabamust on oluline otsingut mĂ”testatult jĂ€tkata. Kui on leitud ĂŒks laevasegment, muutuvad horisontaalsed ja vertikaalsed naaberruudud jĂ€rgmise lasu esimesteks kandidaatideks. Kui kĂ”rval leitakse teine tabamus, saab laeva suund selgeks ja tuleb kontrollida joone jĂ€tku. Kui laev on uputatud, vĂ”ib klassikaliste reeglite jĂ€rgi seda ĂŒmbritsevad ruudud lugeda tĂŒhjaks, sest laevad ei puutu kokku. See vĂ€hendab otsinguala ja muudab mĂ€rkimise uputatud laeva ĂŒmber eriti kasulikuks.

Reeglitest on erinevaid variante. Salvevariandis ei tee mĂ€ngija ĂŒht lasku, vaid mitu lasku kĂ€igu jooksul, mĂ”nikord allesjÀÀnud laevade arvu jĂ€rgi. Kiiremates versioonides vĂ€hendatakse vĂ€lja vĂ”i laevastiku koosseisu. Digitaalsetes versioonides vĂ”ib vĂ€li olla teistsugune, kuid pĂ”hiidee jÀÀb samaks: peidetud paigutus, koordinaadilaskud, vastused tulemuse kohta ja laevastiku asukoha jĂ€rkjĂ€rguline taastamine.

NÔuanded ja tehnikad vÔiduks

Esimene kasulik tehnika on pĂ€rast esimesi kĂ€ike mitte tulistada tĂ€iesti juhuslikult. Kuni vĂ€ljal ei ole tabamusi, on parem kontrollida ruute nii, et suureneks vĂ”imalus leida suur laev. NĂ€iteks kui vĂ€ikseim allesjÀÀnud laev hĂ”ivab kaks ruutu, pole mĂ”tet kontrollida iga kĂ”rvutist ruutu jĂ€rjest: vĂ”ib tulistada ĂŒle ĂŒhe ruudu, kattes vĂ€lja malelaua mustrina. Selline lĂ€henemine vĂ€hendab tĂŒhjade laskude arvu ja leiab pikad laevad kiiremini.

PĂ€rast tabamust tuleb laeva suund kiiresti kindlaks teha. KĂ”igepealt kontrollitakse naaberruute ĂŒleval, all, vasakul ja paremal. Kui leitakse teine tabamus, peavad ĂŒlejÀÀnud lasud minema sama joont pidi, kuni laev on uputatud vĂ”i kuni joon jĂ”uab möödalasu vĂ”i vĂ€lja servani. Ilma pĂ”hjuseta teistele aladele ĂŒmber lĂŒlituda ei tasu: lĂ”petamata tabamus annab kĂ”ige vÀÀrtuslikumat infot.

Oluline on meeles pidada allesjÀÀnud laevade pikkust. Kui neljaruuduline laev on juba uputatud ja vĂ€ljal on alles ainult kahe- ja ĂŒheruudulised laevad, muutub otsingustrateegia. Suured tĂŒhjad tsoonid, kuhu varem vĂ”is pikk laev mahtuda, muutuvad vĂ€hem tĂ€htsaks, lĂŒhikesed lĂ”igud aga omandavad vÀÀrtuse. Hea mĂ€ngija ei tulista lihtsalt koordinaate, vaid vĂ”rdleb pidevalt vabu alasid nende laevadega, mida pole veel leitud.

Ka laevastiku paigutus mĂ”jutab tulemust. Liiga ilmsed skeemid on kergesti loetavad: laevad piki serva, sĂŒmmeetrilised jooned, ĂŒhesugused vahed laevade vahel. Parem on vĂ€ltida tĂ€ielikku korda, kuid mitte luua ka kaost, kus endal on raske vĂ€lja kontrollida. Laevad tuleks paigutada nii, et vastane ei tuletaks ĂŒldist paigutuspĂ”himĂ”tet. Samal ajal tuleb jĂ€rgida puutumisreegleid ja meeles pidada, et kogenud mĂ€ngijad kontrollivad sageli nurki ja servi eraldi.

Üheruudulisi laevu ei tasu lĂ”ksudena ĂŒle kasutada. MĂ”nikord panevad mĂ€ngijad need ootamatutesse kohtadesse, lootes, et vastane otsib viimast ruutu kaua. See vĂ”ib töötada, kuid kaitse pĂ”hineb siiski kogu laevastiku paigutusel. Kui suured laevad on liiga etteaimatavalt paigutatud, ei pÀÀsta ĂŒksikud ruudud enam partiid. Parem on teha kogu skeem mÔÔdukalt mitmekesiseks.

Kasulik on mĂ€rkida mitte ainult tabamusi, vaid ka vĂ”imatuse tsoone. Kui laev on uputatud, saab klassikalises variandis selle ĂŒmber olevad tĂŒhjad ruudud kohe mĂ€rkida. Kui mĂ”nda lĂ”iku ei mahu enam ĂŒkski allesjÀÀnud laev, vĂ”ib ka selle mĂ”ttes vĂ€listada. See töö sarnaneb loogilise ĂŒlesande lahendamisega: iga möödalask ja iga tabamus muudavad tĂ”enĂ€osuste kaarti.

Partii lĂ”pus on distsipliin eriti tĂ€htis. Kui alles on ĂŒks vĂ€ike laev, hakkavad mĂ€ngijad sageli juhuslikult tulistama ja kaotavad eelise. Parem on vaadata lĂ€bi kogu laskude vĂ€li, leida lĂ”igud, kuhu vajalik laev veel mahub, ja kontrollida neid jĂ€rjekorras. Kui alles on ĂŒheruuduline laev, on tĂ€htsad kĂ”ik kontrollimata ruudud; kui kaheruuduline, siis ainult kĂ”rvuti olevate vabade ruutude paarid. Selline lĂ€henemine muudab finaali vĂ€hem Ă”nnest sĂ”ltuvaks.

Laevade pommitamist ei vÔideta ainult Ônneliku esimese tabamusega, vaid ka tÀpse mÀrkmete pidamise, allesjÀÀnud laevade jÀlgimise ja oskusega kasutada iga möödalasku. Mida hoolikamalt mÀngija otsinguvÀlja kitsendab, seda vÀhem meenutab partii juhuslikku Àraarvamist ja seda rohkem muutub see tÔeliseks taktikaliseks duelliks.