ym

Battleship

Yüklənir...
Oyunun arxasındakı hekayə

Dəniz döyüşü — iki oyunçunun donanmasını gizlicə yerləşdirdiyi və növbə ilə atəş koordinatları dediyi klassik damalı sahə oyunudur. İlk baxışda sadə təxmin etməyə bənzəyir, lakin yaxşı partiya tezliklə ehtimallarla, yaddaşla və boşa çıxmış atəşlərin dəqiq qeydiyyatı ilə işləməyə çevrilir. Sadə qaydalar oyunu həm uşaqlar, həm də böyüklər üçün anlaşıqlı edib, kağız formatı isə onun bir neçə nəsil boyunca yaşamasına imkan verib.

Dəniz döyüşü oyununun tarixi

Kağız mənşəyi və erkən variantlar

Dəniz döyüşünün dəqiq yaranma tarixi məlum deyil, çünki oyun uzun müddət şifahi və məktəb ənənəsi kimi mövcud olub. Onu qutu, fiş və xüsusi sahə olmadan izah etmək asan idi: damalı kağız vərəqi, iki tor və gəmilər, isabetlər və boşa çıxmış atəşlər üçün şərti işarələr kifayət edirdi. Bu səbəbdən oxşar oyunlar müxtəlif yerlərdə müstəqil şəkildə yarana bilərdi. XX əsrin əvvəlində dəniz döyüşü mövzusu qəzet oxucularına, məktəblilərə və hərbçilərə yaxşı tanış idi, koordinat toru isə xəyali döyüşü qaydaları olan ciddi oyuna çevirmək üçün rahat üsul verirdi.

Erkən kommersiya mərhələlərindən biri ABŞ-da Starex şirkətinin 1931-ci ildə buraxdığı Salvo oyunu ilə bağlıdır. Orada artıq əvvəlcədən çap edilmiş torlardan istifadə olunurdu, bu da partiyaya hazırlığı asanlaşdırır və oyunu kütləvi məhsula yaxınlaşdırırdı. Salvo adı zalp atəşi variantını vurğulayırdı: oyunçu birdən bir neçə koordinat deyə bilərdi, atəşlərin sayı isə qalan gəmilərdən asılı idi. Bu mexanika sonradan Dəniz döyüşünün ayrıca növü kimi qaldı və hələ də ev qaydalarında rast gəlinir.

1930-cu və 1940-cı illərdə oxşar ideyaya malik başqa oyunlar da çıxdı. Onların arasında Milton Bradley şirkətinin Broadsides: The Game of Naval Strategy oyunu, həmçinin oyunçuların gəmiləri gizlicə işarələdiyi və «vurdun» və «boşa» cavablarına əsasən rəqib donanmasını hesablamağa çalışdığı bir neçə kağız nəşr vardı. Bu erkən versiyalar göstərir ki, Dəniz döyüşü bir müəllifin ixtirası kimi deyil, sabit oyun prinsipi kimi inkişaf edib. O, məhz gizli informasiya, koordinatlar və mümkün olmayan variantların ardıcıl çıxarılmasını birləşdirdiyi üçün rahat oldu.

Milton Bradley-nin plastik versiyası

Oyunun həqiqi beynəlxalq obrazı 1967-ci ildə Milton Bradley plastik stolüstü Battleship versiyasını buraxanda formalaşdı. Kağız vərəqlərinin yerinə oyunçular qatlanan lövhələr, kiçik gəmi modelləri və isabetlər və boşa çıxmış atəşlər üçün rəngli sancaqcıqlar aldılar. Şaquli arakəsmə hər oyunçunun sahəsini gizlədirdi, ayrıca tor isə rəqibə edilən atəşləri qeyd etməyə imkan verirdi. Bu quruluş oyunu daha əyani, rahat və ailə masası üçün uyğun etdi.

Plastik nəşr Dəniz döyüşünün mahiyyətini dəyişmədi, amma onun qəbuluna güclü təsir göstərdi. Kağız oyunu demək olar ki, görünməz idi: o dəftərlərdə, məktəb vərəqlərinin kənarında və yol bloknotlarında yaşayırdı. Stolüstü versiya eyni prinsipi qutusu, gəmiləri və xarakterik qırmızı və ağ işarələri olan tanınan əşyaya çevirdi. Bir çox oyunçu üçün məhz bu variant kanonik oldu, baxmayaraq ki mexanika eyni qalırdı: donanmanı gizlətmək, koordinatlara atəş açmaq, axtarış zonasını tədricən daraltmaq və rəqibin bütün gəmilərini birinci batırmaq.

Populyarlıq təkcə tərtibatla izah olunmurdu. Dəniz döyüşü asan başlanğıcı və taktika üçün məkanı uğurla birləşdirirdi. Yeni başlayan oyunçu qaydaların izahından bir dəqiqə sonra oynaya bilərdi, təcrübəli oyunçu isə gəmiləri başqa cür yerləşdirməyə, həddən artıq aşkar sxemlərdən qaçmağa və boşa çıxmış atəşləri təhlil etməyə başlayırdı. Partiyada təsadüf elementi var idi, lakin o hesablamanı ləğv etmirdi. Boş koordinatlar azaldıqca yaddaş, qeydlərin nizamı və ən ehtimal olunan zonaları tapmaq bacarığı daha vacib olurdu. Hətta uğursuz atəş də tədricən faydalı məlumata çevrilirdi: o sahənin bir hissəsini bağlayır, gəminin mümkün istiqamətini dəqiqləşdirir və artıq yoxlanmış xanaları təkrarlamamağa kömək edirdi.

Elektron versiyalar və rəqəmsal həyat

1970-ci illərdə Dəniz döyüşü elektron davamını aldı. Milton Bradley-nin 1977-ci ildə buraxdığı Electronic Battleship səs effektləri və oyun hadisələrinin bir hissəsinin avtomatlaşdırılmış təqdimatını əlavə etdi. Öz dövrü üçün bu nəzərəçarpan addım idi: tanış stolüstü oyun mikroçiplər, lampalar və səslərin döyüş hissini gücləndirdiyi elektron oyuncaqlar dalğasının bir hissəsinə çevrildi. Daha sonra danışan versiyalar, kompüter adaptasiyaları və tanış koordinat məntiqini ekrana köçürən videooyunlar yarandı.

Kompüterlərdə və telefonlarda Dəniz döyüşü əsas üstünlüyünü qorudu: qaydaları demək olar ki, öyrənmə tələb etmir. İnterfeys dəyişə bilərdi, amma oyunçu yenə də sahəni, gəmiləri, koordinatları və atəş tarixçəsini görürdü. Rəqəmsal versiyalar kompüterə qarşı oyunu, şəbəkə partiyalarını, avtomatik işarələməni, müxtəlif sahə ölçülərini və yeni donanma variantlarını əlavə etdi. Bununla belə klassik kağız Dəniz döyüşü yox olmadı. O məktəbdə, yolda, istirahətdə və kağızla qələm olan istənilən vəziyyətdə əlçatan qalırdı.

Dəniz döyüşünün uzunömürlülüyü oyunun dil və mürəkkəb komponentlər olmadan anlaşıqlı olması ilə bağlıdır. Koordinatları, isabetləri və boşa çıxmış atəşləri izah etmək asandır, hər partiya isə kiçik intriqa yaradır: son gəmi harada gizlənib, yerləşdirmə hiyləli idimi, isabetin yanında axtarışı davam etdirmək lazımdırmı, yoxsa sahənin başqa hissəsini yoxlamaq daha yaxşıdır. Bu gərginlik çox sadə vasitələrdən yaranır, buna görə oyun dəftər vərəqindən plastik qutuya, elektron cihazlara və brauzerlərə keçidi yaxşı daşıdı.

Dəniz döyüşü əlçatanlıq və taktiki maraq arasında nadir tarazlıq sayəsində klassikaya çevrildi. Onun tarixi sadə koordinat oyununun kağız ənənəsindən kütləvi stolüstü və rəqəmsal formata qədər yol keçə biləcəyini, əsas ideyasını isə itirmədiyini göstərir.

Necə oynamaq, qaydalar və məsləhətlər

Dəniz döyüşü necə oynanılır: oyun qaydaları

Dəniz döyüşünü iki nəfər eyni damalı sahələrdə oynayır. Adətən 10×10 tor istifadə olunur: sətirlər və sütunlar hərflər və rəqəmlərlə işarələnir ki, atəş koordinatlarını demək mümkün olsun. Hər oyunçunun gəmiləri olan öz sahəsi və rəqib üzrə işarələr üçün ayrıca sahəsi var. Əsas şərt donanmanın yerləşməsinin partiyanın sonuna və ya gəmilər batırılana qədər gizli qalmasıdır.

Oyun başlamazdan əvvəl hər oyunçu gəmiləri öz sahəsində yerləşdirir. Klassik variantda bir dördgöyərtəli gəmi, iki üçgöyərtəli, üç ikigöyərtəli və dörd təkgöyərtəli gəmi istifadə olunur. Gəmilər üfüqi və ya şaquli istiqamətdə qonşu xanaları tutur. Adətən onlar diaqonal yerləşmir və hətta künclərlə də toxunmur, baxmayaraq ki ev qaydalarında bu şərt bəzən dəyişdirilir. Donanmanın tərkibini və toxunma qadağasını partiyadan əvvəl razılaşdırmaq daha yaxşıdır.

Yerləşdirmədən sonra oyunçular növbə ilə koordinat deyirlər, məsələn «B-7» və ya «D-3». Göstərilən xanada gəmi yoxdursa, rəqib «boşa» cavabını verir, atəş açan isə öz atəş sahəsində promanı qeyd edir. Xana gəmi ilə tutulubsa, cavab «vurdun» olur. Bir gəminin bütün xanaları açıldıqda rəqib «batırdın» elan edir. Rəqibin bütün donanmasını birinci batıran oyunçu qalib gəlir.

İşarələri dəqiq aparmaq lazımdır. Adətən boşa çıxmış atəşlər nöqtə və ya xaçla, isabetlər isə onları asan ayırmaq üçün başqa işarə ilə göstərilir. Oyunçu öz sahəsində rəqibin atəşlərini qeyd edir: beləliklə hansı gəmilərin zədələndiyi və batırılmış gəminin ətrafında hansı xanaları bağlamaq mümkün olduğu görünür. Kağızda əvvəlcədən gəmilər, isabetlər və boş xanalar üçün simvolları razılaşdırmaq yaxşıdır.

İsabetdən sonra axtarışı düşünülmüş şəkildə davam etdirmək vacibdir. Gəminin bir seqmenti tapılıbsa, üfüqi və şaquli qonşu xanalar növbəti atəş üçün ilk namizədlər olur. Yanında ikinci isabet tapıldıqda gəminin istiqaməti aydınlaşır və xəttin davamını yoxlamaq lazımdır. Gəmi batırılıbsa, klassik qaydalarda onun ətrafındakı xanalar boş hesab edilə bilər, çünki gəmilər toxunmur. Bu axtarış sahəsini azaldır və batırılmış gəminin ətrafında qeyd aparmağı xüsusilə faydalı edir.

Qaydaların müxtəlif variantları var. Zalp variantında oyunçu bir deyil, bir neçə atəş edir, bəzən qalan gəmilərin sayına görə. Daha sürətli versiyalarda sahə və ya donanmanın tərkibi kiçildilir. Rəqəmsal versiyalarda sahə başqa ola bilər, lakin əsas ideya dəyişmir: gizli yerləşdirmə, koordinat atəşləri, nəticə barədə cavablar və donanmanın yerinin tədricən bərpası.

Qələbə üçün məsləhətlər və texnikalar

İlk faydalı texnika ilk gedişlərdən sonra tam təsadüfi atəş açmamaqdır. Sahədə isabet yoxdursa, xanaları elə yoxlamaq daha yaxşıdır ki, böyük gəmini tapmaq şansı artsın. Məsələn, qalan ən kiçik gəmi iki xana tutursa, hər qonşu xanaya ardıcıl atəş açmağın mənası yoxdur: şahmat naxışı kimi bir xananı buraxaraq atəş açmaq olar. Bu yanaşma boş atəşlərin sayını azaldır və uzun gəmiləri daha tez tapır.

İsabetdən sonra gəminin istiqamətini tez müəyyənləşdirmək lazımdır. Əvvəlcə yuxarı, aşağı, sol və sağ qonşu xanalar yoxlanılır. İkinci isabet tapılıbsa, qalan atəşlər gəmi batana və ya xətt promaya, yaxud sahənin kənarına dirənənə qədər eyni xətt boyunca getməlidir. Səbəbsiz başqa zonalara keçmək lazım deyil: tamamlanmamış isabet ən qiymətli informasiyanı verir.

Qalan gəmilərin uzunluğunu yadda saxlamaq vacibdir. Əgər dördgöyərtəli gəmi artıq batırılıbsa, sahədə isə yalnız ikigöyərtəli və təkgöyərtəli gəmilər qalıbsa, axtarış strategiyası dəyişir. Əvvəllər uzun gəminin yerləşə biləcəyi böyük boş zonalar daha az əhəmiyyətli olur, qısa sahələr isə dəyər qazanır. Yaxşı oyunçu sadəcə koordinatlara atəş açmır, daim boş sahələri hələ tapılmamış gəmilərlə müqayisə edir.

Donanmanın yerləşdirilməsi də nəticəyə təsir edir. Həddən artıq aşkar sxemlər asan oxunur: kənar boyunca gəmilər, simmetrik xətlər, gəmilər arasında eyni aralıqlar. Tam nizamdan qaçmaq yaxşıdır, amma öz sahənə nəzarəti çətinləşdirən xaos da yaratmaq olmaz. Gəmiləri elə yerləşdirmək yaxşıdır ki, rəqib ümumi yerləşdirmə prinsipini çıxara bilməsin. Eyni zamanda toxunma qaydalarına əməl etmək və təcrübəli oyunçuların küncləri və kənarları çox vaxt ayrıca yoxladığını yadda saxlamaq vacibdir.

Təkgöyərtəli gəmilərdən tələ kimi həddən artıq istifadə etmək lazım deyil. Bəzən oyunçular onları gözlənilməz yerlərə qoyur, rəqibin son xananı uzun müddət axtaracağına ümid edirlər. Bu işləyə bilər, amma müdafiə yenə də donanmanın ümumi yerləşməsinə əsaslanır. Böyük gəmilər çox proqnozlaşdırılan yerləşibsə, tək xanalar artıq partiyanı xilas etməyəcək. Bütün sxemi mülayim dərəcədə müxtəlif etmək daha yaxşıdır.

Yalnız isabetləri deyil, mümkünsüzlük zonalarını da qeyd etmək faydalıdır. Gəmi batırılıbsa, klassik variantda onun ətrafındakı boş xanaları dərhal işarələmək olar. Əgər hər hansı sahəyə artıq heç bir qalan gəmi yerləşmirsə, onu da zehni olaraq istisna etmək olar. Bu iş məntiqi tapşırığın həllinə bənzəyir: hər boşa çıxmış atəş və hər isabet ehtimallar xəritəsini dəyişir.

Partiyanın sonunda nizam xüsusilə vacibdir. Bir kiçik gəmi qalanda oyunçular çox vaxt təsadüfi atəş açmağa başlayır və üstünlüyü itirirlər. Atəş sahəsinin hamısını gözdən keçirmək, lazım olan gəminin hələ yerləşə biləcəyi sahələri tapmaq və onları ardıcıllıqla yoxlamaq daha yaxşıdır. Təkgöyərtəli gəmi qalıbsa, bütün yoxlanmamış xanalar vacibdir; ikigöyərtəli qalıbsa, yalnız qonşu sərbəst xanalar cütləri vacibdir. Bu yanaşma finalı uğurdan daha az asılı edir.

Dəniz döyüşü yalnız uğurlu ilk isabetlə deyil, dəqiq qeyd, qalan gəmilərə diqqət və hər boşa çıxmış atəşdən istifadə bacarığı ilə qazanılır. Oyunçu axtarış sahəsini nə qədər dəqiq daraldırsa, partiya təsadüfi təxminə o qədər az bənzəyir və bir o qədər həqiqi taktiki duelə çevrilir.