ym

FreeCell Solitaire

Učitavanje...
Priča iza igre

FreeCell je jedan od najprepoznatljivijih računarskih pasijansa. Ceni se zbog retkog spoja jednostavnih pravila i gotovo šahovske logike: pobeda ne zavisi toliko od sreće u deljenju, koliko od sposobnosti da se unapred sagledaju posledice svakog poteza.

Istorija igre

Od kartaških pasijansa do ideje otvorenog rasporeda

Istorija igre FreeCell nije počela od jedne određene špil igre niti od jednog autora, već iz duge tradicije pasijansa u kojima igrač slaže karte po bojama i rangu, postepeno oslobađajući potrebne karte iz radne zone. U klasičnim pasijansima važnu ulogu ima skrivena informacija: deo karata je okrenut licem nadole, pa igrač često tek posle nekoliko poteza sazna koliko je raspored povoljan. FreeCell je promenio taj odnos. U njemu je ceo špil vidljiv od samog početka, pa partija postaje otvoren logički zadatak.

Najbližim prethodnikom igre FreeCell obično se smatra Baker's Game. I u toj igri koristili su se otvoreni nizovi i slobodna polja, ali su se karte u radnoj zoni slagale po boji. Takvo pravilo činilo je partije strožim i manje fleksibilnim. Kasnije se pojavila ideja da se nizovi grade naizmenično crvenim i crnim kartama, kao u nekim drugim pasijansima. Upravo ta promena dala je igri poznatu dinamiku: na polju se pojavilo više mogućih manevara, ali je svako slobodno mesto i dalje ostalo dragocen resurs.

Pojava računarskog FreeCell-a

Savremeni FreeCell, u obliku bliskom današnjem, povezuje se sa programerom Polom Alfilom, koji je krajem sedamdesetih godina 20. veka napravio verziju igre za obrazovni računarski sistem PLATO. To je bilo važno okruženje za ranu digitalnu kulturu: na njemu su nastajali nastavni programi, mrežni eksperimenti i igre koje su kasnije uticale na masovnu računarsku zabavu. Alfilova verzija pokazala je da pasijans sa otvorenim rasporedom posebno dobro odgovara ekranu. Računar je mogao brzo da deli partije, prati pravila i omogući igraču da proverava različite planove bez fizičkog špila.

Glavna osobina igre FreeCell pokazala se vrlo modernom za svoje vreme: igra nije bila samo prenos kartaške razonode na monitor, već praktična digitalna glavolomka. Igrač vidi osam kolona, četiri slobodna polja i četiri temelja na koja treba složiti boje od asa do kralja. Za razliku od mnogih pasijansa, ovde je teško opravdati poraz isključivo lošom srećom. Greške su češće povezane s tim što igrač prerano zauzme slobodna polja, blokira niske karte ili razbije niz koji je mogao otvoriti put ka rešenju.

Takav princip se dobro uklopio u mogućnosti ranih računara. Mašina je skidala sa igrača rutinski deo, ali mu nije oduzimala samu zagonetku. Potez je ostajao ljudski izbor, a program je samo pokazivao posledice, sprečavao mehaničke greške i činio novu partiju dostupnom u svakom trenutku. Zato je FreeCell brzo postao primer pasijansa koji od digitalnog formata dobija više nego od spoljnog izgleda.

Popularnost zahvaljujući Windows-u

Svetsku poznatost FreeCell je stekao zahvaljujući verziji za Microsoft Windows. Početkom devedesetih igra se širila u okviru zabavnih paketa, a zatim je postala uobičajeni deo sistema za milione korisnika. Mnogima je upravo ta verzija bila prvo upoznavanje sa pasijansom: pokretali su je u kancelarijama, kod kuće, u računarskim učionicama i na starim ličnim računarima, gde je izbor ugrađenih igara bio mali, ali upečatljiv.

Važnu ulogu imalo je numerisanje rasporeda. Korisnici su mogli da razgovaraju o određenim partijama, da im se vraćaju i da porede rezultate. Oko igre FreeCell stvorila se posebna reputacija: to je bio pasijans u kojem se gotovo svako deljenje može rešiti ako se igra pažljivo. Poznati su postali i pojedini teški brojevi, jer su običnu kartašku igru pretvarali u predmet zajedničkog interesovanja. Igrači su tražili rešenja, raspravljali o strategijama i postepeno doživljavali FreeCell kao proveru strpljenja i računanja.

Za računarsko doba to je bilo neobično: ugrađena igra nije samo popunjavala vreme, već je nudila merljiv izazov. Broj partije postajao je gotovo adresa zadatka. Jedan korisnik mogao je drugom da kaže koji raspored je bio težak, i obojica su dobijala isto polje. Zahvaljujući tome FreeCell se doživljavao ozbiljnije od mnogih kratkih kancelarijskih razonoda. Nije tražio brzinu reakcije, glasno uređenje niti priču; njegova privlačnost počivala je na jasnim pravilima, ponovljivosti i mogućnosti da se dokaže da rešenje postoji.

Zašto se FreeCell održao

Dugovečnost igre FreeCell ne objašnjava se samo nostalgijom za starim verzijama Windows-a. Igra je uspešno prešla sa desktop računara na pregledače, telefone i tablete, jer njena pravila gotovo ne traže prilagođavanje. Polje je kompaktno, sve karte su vidljive, a potez se lako izvodi mišem, dodirom ili tastaturom. Pri tome partija ostaje dovoljno duboka: jedna pogrešna odluka može stvoriti ćorsokak tek posle deset poteza, dok promišljeno oslobađanje kolone često menja ceo tok igre.

FreeCell je zauzeo posebno mesto među pasijansima i zbog osećaja pravednosti. U Klondike-u igrač često zavisi od redosleda karata u talonu, u Spider Solitaire-u od složenog preuređivanja dugih nizova, a u FreeCell-u je gotovo sve pred očima. Zato se poraz doživljava kao razlog da se pronađe precizniji plan, a ne kao slučajna nesreća. Ta preglednost učinila je igru pogodnom za kratke pauze i istovremeno privlačnom za one koji vole da rešavaju zadatke do kraja.

Danas FreeCell ostaje klasik digitalnih kartaških igara. Preživeo je promenu operativnih sistema i uređaja zato što je sačuvao najvažnije svojstvo: jednostavna pravila brzo se objašnjavaju, a dobra partija ipak traži pažnju, disciplinu i proračun.

Kako igrati, pravila i saveti

Pravila igre FreeCell

FreeCell se igra jednim standardnim špilom od 52 karte, bez džokera. Posle deljenja sve karte su odmah otvorene i leže u osam radnih kolona: u prve četiri kolone nalazi se po sedam karata, a u preostale četiri po šest. Na vrhu su četiri slobodna polja i četiri temelja. Cilj partije je da se sve karte prenesu na temelje po bojama, počev od asova i završavajući kraljevima.

Temelji se grade strogo uzlaznim redom: as, dvojka, trojka i tako dalje do kralja. Svaka boja ima svoj temelj, pa herc ide samo na herc, a pik samo na pik. Kada je karta već položena na temelj, obično više nije potrebna za premeštanja u radnoj zoni, iako je u nekim verzijama moguće vratiti je nazad. U klasičnoj logici igre FreeCell igrač pokušava da šalje karte gore onda kada to ne ometa dalje oslobađanje polja.

U radnim kolonama karte se mogu premeštati u opadajućem rangu uz naizmeničnu boju. Na primer, crna devetka može da se stavi na crvenu desetku, a crvena šestica na crnu sedmicu. Sama boja znaka pritom nije važna: računaju se samo rang i boja karte. Ovo pravilo stvara privremene nizove koji pomažu da se dođe do donjih karata i da se postepeno oslobađaju cele kolone.

Glavna razlika između FreeCell-a i mnogih drugih pasijansa jesu slobodna polja. U svako takvo polje može se privremeno staviti jedna bilo koja karta. Polja rade kao kratko pamćenje igrača: omogućavaju da se skloni karta koja smeta, izvuče potrebna karta iz dubine kolone ili pripremi premeštanje niza. Ali svako zauzeto polje naglo smanjuje slobodu poteza, pa ih treba koristiti oprezno.

Formalno se u jednom potezu premešta samo jedna karta. Međutim, ako na polju ima dovoljno slobodnih polja i praznih kolona, igrač može prebaciti čitav vidljiv niz, jer program zapravo izvodi seriju pojedinačnih poteza. Što više slobodnih mesta ostaje, to se duži niz može bezbedno premestiti. Prazna radna kolona posebno je vredna: u nju je dozvoljeno staviti bilo koju kartu ili odgovarajući niz, i često postaje glavni alat za preuređivanje rasporeda.

Partija je dobijena kada su sve četiri boje potpuno složene na temeljima. Poraz u FreeCell-u obično se ne beleži automatski kao u igrama sa ograničenim brojem pokušaja: igrač jednostavno dođe do položaja u kojem nema korisnih poteza. U takvoj situaciji može vratiti nekoliko poteza, početi ispočetka ili pokušati da napravi plan iz drugog dela polja.

Saveti i tehnike za sigurnu igru

Najvažnija tehnika u FreeCell-u jeste da se slobodna polja ne zauzimaju prerano. Početnici ih često koriste kao skladište za svaku kartu koja smeta, ali posle nekoliko poteza shvate da je svako polje blokirano, a potreban niz više nije moguće premestiti. Bolje je staviti kartu tamo tek kada je jasno koju tačno kartu ili kolonu taj potez oslobađa. Slobodno polje je vredno ne samo po sebi, već kao deo najbližeg plana.

Pre prvog poteza korisno je pogledati celo polje. Treba pronaći asove i dvojke, proceniti koje karte leže iznad njih i razumeti koje kolone se mogu brže otvoriti. Ako su niske karte duboko blokirane, ne vredi odmah praviti lepe dugačke nizove na drugom mestu: partija će se svakako zaustaviti dok temelji ne počnu da rastu. Dobar početak često izgleda skromno, ali oslobađa ključne karte i povećava broj mogućnosti.

Prazna kolona obično je važnija od slobodnog polja. Ona omogućava da se privremeno premešta ne jedna karta, već cele grupe, da se razbijaju teške kolone i menja redosled karata bez ćorsokaka. Zato je jedan od ranih ciljeva osloboditi bar jednu kolonu. Za to je korisno tražiti kolone sa kratkim putem do kraja: ako je u koloni ostalo malo karata, a gornje karte se mogu složiti po bojama, njeno oslobađanje može postati prelomni trenutak partije.

Ne treba sve karte odmah slati na temelje. Asovi i dvojke obično se mogu ukloniti bez opasnosti, ali jače karte ponekad su potrebne kao oslonac za privremene nizove. Na primer, prerano uklanjanje crne osmice može sprečiti premeštanje crvene sedmice i otvaranje važne karte ispod nje. Pre nego što karta ode gore, vredi proveriti da li je još potrebna u radnoj zoni kao međukorak.

Još jedna korisna navika jeste računanje kapaciteta polja. Ako su slobodna četiri polja, a nema praznih kolona, može se rastaviti znatno manje karata nego kada postoji jedna prazna kolona. Ako su slobodni jedna kolona i nekoliko polja, mogućnosti se naglo šire. Zato jak igrač ne vidi samo dozvoljen potez, već procenjuje da li će posle njega ostati dovoljno prostora za sledeće preuređivanje.

U teškim rasporedima pomaže kretanje unazad od cilja. Ako treba izvući crvenu peticu, pogledajte koje karte leže iznad nje, gde se mogu privremeno skloniti i koja karta mora da posluži kao oslonac. Takav obrnut proračun posebno je koristan kada na polju ima mnogo gotovo gotovih nizova. On smanjuje broj slučajnih poteza i pomaže da se ne uništi struktura koja već funkcioniše.

Korisno je i izbegavati nepotrebno razbijanje redova. Ako je niz već pravilno složen po opadajućem rangu i naizmeničnoj boji, nemojte ga rastavljati zbog slučajnog poteza dok ne razumete korist. Cilj premeštanja nije samo da se karta pomeri, već da se poveća pristup blokiranim delovima rasporeda, sačuvaju prazna mesta i temelji približe sledećem rangu.

FreeCell nagrađuje miran tempo: bolje je napraviti jedan promišljen potez nego brzo popuniti sva slobodna mesta. Ako partija zapadne u ćorsokak, rešenje se najčešće ne nalazi u potpunom restartu, već u ranijem trenutku kada je jednu kartu trebalo ostaviti slobodnom ili najpre osloboditi kolonu.