FreeCell je jedan od najprepoznatljivijih računarskih pasijansa. Ceni se zbog retkog spoja jednostavnih pravila i gotovo šahovske logike: pobeda ne zavisi toliko od sreće u deljenju, koliko od sposobnosti da se unapred sagledaju posledice svakog poteza.
Istorija igre
Od kartaških pasijansa do ideje otvorenog rasporeda
Istorija igre FreeCell nije počela od jedne određene špil igre niti od jednog autora, već iz duge tradicije pasijansa u kojima igrač slaže karte po bojama i rangu, postepeno oslobađajući potrebne karte iz radne zone. U klasičnim pasijansima važnu ulogu ima skrivena informacija: deo karata je okrenut licem nadole, pa igrač često tek posle nekoliko poteza sazna koliko je raspored povoljan. FreeCell je promenio taj odnos. U njemu je ceo špil vidljiv od samog početka, pa partija postaje otvoren logički zadatak.
Najbližim prethodnikom igre FreeCell obično se smatra Baker's Game. I u toj igri koristili su se otvoreni nizovi i slobodna polja, ali su se karte u radnoj zoni slagale po boji. Takvo pravilo činilo je partije strožim i manje fleksibilnim. Kasnije se pojavila ideja da se nizovi grade naizmenično crvenim i crnim kartama, kao u nekim drugim pasijansima. Upravo ta promena dala je igri poznatu dinamiku: na polju se pojavilo više mogućih manevara, ali je svako slobodno mesto i dalje ostalo dragocen resurs.
Pojava računarskog FreeCell-a
Savremeni FreeCell, u obliku bliskom današnjem, povezuje se sa programerom Polom Alfilom, koji je krajem sedamdesetih godina 20. veka napravio verziju igre za obrazovni računarski sistem PLATO. To je bilo važno okruženje za ranu digitalnu kulturu: na njemu su nastajali nastavni programi, mrežni eksperimenti i igre koje su kasnije uticale na masovnu računarsku zabavu. Alfilova verzija pokazala je da pasijans sa otvorenim rasporedom posebno dobro odgovara ekranu. Računar je mogao brzo da deli partije, prati pravila i omogući igraču da proverava različite planove bez fizičkog špila.
Glavna osobina igre FreeCell pokazala se vrlo modernom za svoje vreme: igra nije bila samo prenos kartaške razonode na monitor, već praktična digitalna glavolomka. Igrač vidi osam kolona, četiri slobodna polja i četiri temelja na koja treba složiti boje od asa do kralja. Za razliku od mnogih pasijansa, ovde je teško opravdati poraz isključivo lošom srećom. Greške su češće povezane s tim što igrač prerano zauzme slobodna polja, blokira niske karte ili razbije niz koji je mogao otvoriti put ka rešenju.
Takav princip se dobro uklopio u mogućnosti ranih računara. Mašina je skidala sa igrača rutinski deo, ali mu nije oduzimala samu zagonetku. Potez je ostajao ljudski izbor, a program je samo pokazivao posledice, sprečavao mehaničke greške i činio novu partiju dostupnom u svakom trenutku. Zato je FreeCell brzo postao primer pasijansa koji od digitalnog formata dobija više nego od spoljnog izgleda.
Popularnost zahvaljujući Windows-u
Svetsku poznatost FreeCell je stekao zahvaljujući verziji za Microsoft Windows. Početkom devedesetih igra se širila u okviru zabavnih paketa, a zatim je postala uobičajeni deo sistema za milione korisnika. Mnogima je upravo ta verzija bila prvo upoznavanje sa pasijansom: pokretali su je u kancelarijama, kod kuće, u računarskim učionicama i na starim ličnim računarima, gde je izbor ugrađenih igara bio mali, ali upečatljiv.
Važnu ulogu imalo je numerisanje rasporeda. Korisnici su mogli da razgovaraju o određenim partijama, da im se vraćaju i da porede rezultate. Oko igre FreeCell stvorila se posebna reputacija: to je bio pasijans u kojem se gotovo svako deljenje može rešiti ako se igra pažljivo. Poznati su postali i pojedini teški brojevi, jer su običnu kartašku igru pretvarali u predmet zajedničkog interesovanja. Igrači su tražili rešenja, raspravljali o strategijama i postepeno doživljavali FreeCell kao proveru strpljenja i računanja.
Za računarsko doba to je bilo neobično: ugrađena igra nije samo popunjavala vreme, već je nudila merljiv izazov. Broj partije postajao je gotovo adresa zadatka. Jedan korisnik mogao je drugom da kaže koji raspored je bio težak, i obojica su dobijala isto polje. Zahvaljujući tome FreeCell se doživljavao ozbiljnije od mnogih kratkih kancelarijskih razonoda. Nije tražio brzinu reakcije, glasno uređenje niti priču; njegova privlačnost počivala je na jasnim pravilima, ponovljivosti i mogućnosti da se dokaže da rešenje postoji.
Zašto se FreeCell održao
Dugovečnost igre FreeCell ne objašnjava se samo nostalgijom za starim verzijama Windows-a. Igra je uspešno prešla sa desktop računara na pregledače, telefone i tablete, jer njena pravila gotovo ne traže prilagođavanje. Polje je kompaktno, sve karte su vidljive, a potez se lako izvodi mišem, dodirom ili tastaturom. Pri tome partija ostaje dovoljno duboka: jedna pogrešna odluka može stvoriti ćorsokak tek posle deset poteza, dok promišljeno oslobađanje kolone često menja ceo tok igre.
FreeCell je zauzeo posebno mesto među pasijansima i zbog osećaja pravednosti. U Klondike-u igrač često zavisi od redosleda karata u talonu, u Spider Solitaire-u od složenog preuređivanja dugih nizova, a u FreeCell-u je gotovo sve pred očima. Zato se poraz doživljava kao razlog da se pronađe precizniji plan, a ne kao slučajna nesreća. Ta preglednost učinila je igru pogodnom za kratke pauze i istovremeno privlačnom za one koji vole da rešavaju zadatke do kraja.
Danas FreeCell ostaje klasik digitalnih kartaških igara. Preživeo je promenu operativnih sistema i uređaja zato što je sačuvao najvažnije svojstvo: jednostavna pravila brzo se objašnjavaju, a dobra partija ipak traži pažnju, disciplinu i proračun.