FreeCell on yksi tunnetuimmista tietokonepasianoista. Sitä arvostetaan harvinaisen yhdistelmän vuoksi: säännöt ovat yksinkertaiset, mutta pelin logiikka muistuttaa paikoin shakkia, sillä voitto riippuu enemmän jokaisen siirron seurausten ennakoinnista kuin jaon tuurista.
Pelin historia
Korttipasiansseista avoimen asetelman ideaan
FreeCellin historia ei alkanut yhdestä tietystä korttipelistä eikä yhdestä ainoasta tekijästä, vaan pitkästä pasianssiperinteestä, jossa pelaaja järjestää kortteja maittain ja arvojärjestyksessä ja vapauttaa vähitellen tarvitsemiaan kortteja työalueelta. Perinteisissä pasiansseissa piilotetulla tiedolla on suuri merkitys: osa korteista on kuvapuoli alaspäin, ja pelaaja saa usein tietää jaon todellisen laadun vasta useiden siirtojen jälkeen. FreeCell muutti tämän tasapainon. Siinä koko pakka on näkyvissä alusta asti, joten peli muuttuu avoimeksi loogiseksi tehtäväksi.
FreeCellin lähimpänä edeltäjänä pidetään yleensä Baker's Gamea. Myös siinä käytettiin avoimia sarakkeita ja vapaita soluja, mutta työalueen kortteja siirrettiin maittain. Tällainen sääntö teki peleistä jäykempiä ja vähemmän joustavia. Myöhemmin syntyi ajatus rakentaa jonoja vuorotellen punaisilla ja mustilla korteilla, kuten monissa muissa pasiansseissa. Juuri tämä muutos antoi pelille tutun rytmin: pelilaudalle syntyi enemmän mahdollisia manööverejä, mutta jokainen vapaa paikka pysyi yhä arvokkaana resurssina.
Tietokone-FreeCellin synty
Nykymuotoinen FreeCell yhdistetään usein ohjelmoija Paul Alfilleen, joka toteutti pelin 1970-luvun lopulla opetuskäyttöön tarkoitetulle PLATO-tietokonejärjestelmälle. PLATO oli tärkeä ympäristö varhaisessa digitaalisessa kulttuurissa: sillä kehitettiin opetusohjelmia, verkkokokeiluja ja pelejä, jotka vaikuttivat myöhempään laajaan tietokoneviihteeseen. Alfillin versio osoitti, että avoimeen asetelmaan perustuva pasianssi sopii erityisen hyvin näytölle. Tietokone pystyi jakamaan pelejä nopeasti, valvomaan sääntöjä ja antamaan pelaajalle mahdollisuuden kokeilla erilaisia suunnitelmia ilman fyysistä korttipakkaa.
FreeCellin tärkein piirre oli aikakauteensa nähden hyvin moderni: peli ei ollut vain korttiharrastuksen siirto monitorille, vaan kätevä digitaalinen pulma. Pelaaja näkee kahdeksan saraketta, neljä vapaata solua ja neljä perustaa, joihin maat on koottava ässästä kuninkaaseen. Toisin kuin monissa pasiansseissa, häviötä on vaikea selittää pelkällä huonolla sattumalla. Virheet johtuvat useammin siitä, että pelaaja täyttää vapaat solut liian aikaisin, lukitsee pienet kortit tai purkaa jonon, joka olisi voinut avata tien ratkaisuun.
Tämä periaate sopi hyvin varhaisten tietokoneiden mahdollisuuksiin. Kone poisti pelaajalta rutiinityön, mutta ei vienyt itse tehtävää pois. Siirto pysyi ihmisen valintana, ja ohjelma vain näytti seuraukset, esti mekaanisia virheitä ja tarjosi uuden pelin milloin tahansa. Siksi FreeCellistä tuli nopeasti esimerkki pasianssista, joka hyötyy digitaalisesta muodosta enemmän kuin ulkoisesta koristelusta.
Suosio Windowsin ansiosta
Maailmanlaajuisen tunnettuuden FreeCell sai Microsoft Windowsin version kautta. 1990-luvun alussa peli levisi viihdepakettien mukana ja muuttui myöhemmin tutuksi osaksi järjestelmää miljoonille käyttäjille. Monille juuri tämä versio oli ensimmäinen kosketus peliin: sitä käynnistettiin toimistoissa, kodeissa, tietokoneluokissa ja vanhoilla henkilökohtaisilla tietokoneilla, joissa sisäänrakennettujen pelien valikoima oli pieni mutta mieleenpainuva.
Tärkeä rooli oli jakojen numeroinnilla. Käyttäjät saattoivat keskustella tietyistä peleistä, palata niihin ja vertailla tuloksia. FreeCellin ympärille syntyi erityinen maine: se oli pasianssi, jossa lähes jokainen jako oli ratkaistavissa, jos pelaaja toimi huolellisesti. Myös tietyt vaikeat numerot tulivat tunnetuiksi, koska ne tekivät tavallisesta korttipelistä yhteisen kiinnostuksen kohteen. Pelaajat etsivät ratkaisuja, väittelivät strategioista ja alkoivat vähitellen nähdä FreeCellin kärsivällisyyden ja laskelmallisuuden kokeena.
Tietokoneajan kannalta tämä oli poikkeuksellista: sisäänrakennettu peli ei vain täyttänyt aikaa, vaan tarjosi mitattavan haasteen. Pelinumerosta tuli lähes tehtävän osoite. Yksi käyttäjä saattoi kertoa toiselle, mikä jako oli vaikea, ja molemmat saivat eteensä saman kentän. Tämän vuoksi FreeCelliin suhtauduttiin vakavammin kuin moniin lyhyisiin toimistoviihteisiin. Se ei vaatinut reaktionopeutta, näyttävää ulkoasua tai tarinaa; sen vetovoima perustui selkeisiin sääntöihin, toistettavuuteen ja mahdollisuuteen osoittaa, että ratkaisu on olemassa.
Miksi FreeCell on säilynyt
FreeCellin pitkäikäisyys ei selity pelkästään nostalgialla vanhoja Windows-versioita kohtaan. Peli kesti hyvin siirtymän pöytäkoneilta selaimiin, puhelimiin ja tabletteihin, koska sen säännöt vaativat vain vähän mukauttamista. Kenttä on kompakti, kaikki kortit näkyvät, ja siirto on helppo tehdä hiirellä, kosketuksella tai näppäimistöllä. Silti peli säilyy riittävän syvänä: yksi väärä päätös voi johtaa umpikujaan vasta kymmenen siirron jälkeen, kun taas harkittu sarakkeen vapauttaminen voi muuttaa koko pelin kulun.
FreeCell on saanut erityisen aseman pasianssien joukossa myös oikeudenmukaisuuden tunteen vuoksi. Klondikessa pelaaja riippuu usein nostopakan järjestyksestä, Spider Solitaire -pelissä pitkien rivien monimutkaisesta uudelleenjärjestelystä, mutta FreeCellissä lähes kaikki on näkyvillä. Siksi tappio tuntuu syyltä etsiä tarkempi suunnitelma, ei satunnaiselta epäonnelta. Tämä läpinäkyvyys teki pelistä sopivan lyhyisiin taukoihin ja samalla kiinnostavan niille, jotka haluavat ratkaista tehtävät loppuun asti.
Nykyään FreeCell on digitaalisten korttipelien klassikko. Se on selviytynyt käyttöjärjestelmien ja laitteiden vaihtumisesta, koska se on säilyttänyt tärkeimmän ominaisuutensa: yksinkertaiset säännöt oppii nopeasti, mutta hyvä peli vaatii silti huomiota, kurinalaisuutta ja laskelmointia.