ym

Vapaakenttä

Ladataan...
Pelin tarina

FreeCell on yksi tunnetuimmista tietokonepasianoista. Sitä arvostetaan harvinaisen yhdistelmän vuoksi: säännöt ovat yksinkertaiset, mutta pelin logiikka muistuttaa paikoin shakkia, sillä voitto riippuu enemmän jokaisen siirron seurausten ennakoinnista kuin jaon tuurista.

Pelin historia

Korttipasiansseista avoimen asetelman ideaan

FreeCellin historia ei alkanut yhdestä tietystä korttipelistä eikä yhdestä ainoasta tekijästä, vaan pitkästä pasianssiperinteestä, jossa pelaaja järjestää kortteja maittain ja arvojärjestyksessä ja vapauttaa vähitellen tarvitsemiaan kortteja työalueelta. Perinteisissä pasiansseissa piilotetulla tiedolla on suuri merkitys: osa korteista on kuvapuoli alaspäin, ja pelaaja saa usein tietää jaon todellisen laadun vasta useiden siirtojen jälkeen. FreeCell muutti tämän tasapainon. Siinä koko pakka on näkyvissä alusta asti, joten peli muuttuu avoimeksi loogiseksi tehtäväksi.

FreeCellin lähimpänä edeltäjänä pidetään yleensä Baker's Gamea. Myös siinä käytettiin avoimia sarakkeita ja vapaita soluja, mutta työalueen kortteja siirrettiin maittain. Tällainen sääntö teki peleistä jäykempiä ja vähemmän joustavia. Myöhemmin syntyi ajatus rakentaa jonoja vuorotellen punaisilla ja mustilla korteilla, kuten monissa muissa pasiansseissa. Juuri tämä muutos antoi pelille tutun rytmin: pelilaudalle syntyi enemmän mahdollisia manööverejä, mutta jokainen vapaa paikka pysyi yhä arvokkaana resurssina.

Tietokone-FreeCellin synty

Nykymuotoinen FreeCell yhdistetään usein ohjelmoija Paul Alfilleen, joka toteutti pelin 1970-luvun lopulla opetuskäyttöön tarkoitetulle PLATO-tietokonejärjestelmälle. PLATO oli tärkeä ympäristö varhaisessa digitaalisessa kulttuurissa: sillä kehitettiin opetusohjelmia, verkkokokeiluja ja pelejä, jotka vaikuttivat myöhempään laajaan tietokoneviihteeseen. Alfillin versio osoitti, että avoimeen asetelmaan perustuva pasianssi sopii erityisen hyvin näytölle. Tietokone pystyi jakamaan pelejä nopeasti, valvomaan sääntöjä ja antamaan pelaajalle mahdollisuuden kokeilla erilaisia suunnitelmia ilman fyysistä korttipakkaa.

FreeCellin tärkein piirre oli aikakauteensa nähden hyvin moderni: peli ei ollut vain korttiharrastuksen siirto monitorille, vaan kätevä digitaalinen pulma. Pelaaja näkee kahdeksan saraketta, neljä vapaata solua ja neljä perustaa, joihin maat on koottava ässästä kuninkaaseen. Toisin kuin monissa pasiansseissa, häviötä on vaikea selittää pelkällä huonolla sattumalla. Virheet johtuvat useammin siitä, että pelaaja täyttää vapaat solut liian aikaisin, lukitsee pienet kortit tai purkaa jonon, joka olisi voinut avata tien ratkaisuun.

Tämä periaate sopi hyvin varhaisten tietokoneiden mahdollisuuksiin. Kone poisti pelaajalta rutiinityön, mutta ei vienyt itse tehtävää pois. Siirto pysyi ihmisen valintana, ja ohjelma vain näytti seuraukset, esti mekaanisia virheitä ja tarjosi uuden pelin milloin tahansa. Siksi FreeCellistä tuli nopeasti esimerkki pasianssista, joka hyötyy digitaalisesta muodosta enemmän kuin ulkoisesta koristelusta.

Suosio Windowsin ansiosta

Maailmanlaajuisen tunnettuuden FreeCell sai Microsoft Windowsin version kautta. 1990-luvun alussa peli levisi viihdepakettien mukana ja muuttui myöhemmin tutuksi osaksi järjestelmää miljoonille käyttäjille. Monille juuri tämä versio oli ensimmäinen kosketus peliin: sitä käynnistettiin toimistoissa, kodeissa, tietokoneluokissa ja vanhoilla henkilökohtaisilla tietokoneilla, joissa sisäänrakennettujen pelien valikoima oli pieni mutta mieleenpainuva.

Tärkeä rooli oli jakojen numeroinnilla. Käyttäjät saattoivat keskustella tietyistä peleistä, palata niihin ja vertailla tuloksia. FreeCellin ympärille syntyi erityinen maine: se oli pasianssi, jossa lähes jokainen jako oli ratkaistavissa, jos pelaaja toimi huolellisesti. Myös tietyt vaikeat numerot tulivat tunnetuiksi, koska ne tekivät tavallisesta korttipelistä yhteisen kiinnostuksen kohteen. Pelaajat etsivät ratkaisuja, väittelivät strategioista ja alkoivat vähitellen nähdä FreeCellin kärsivällisyyden ja laskelmallisuuden kokeena.

Tietokoneajan kannalta tämä oli poikkeuksellista: sisäänrakennettu peli ei vain täyttänyt aikaa, vaan tarjosi mitattavan haasteen. Pelinumerosta tuli lähes tehtävän osoite. Yksi käyttäjä saattoi kertoa toiselle, mikä jako oli vaikea, ja molemmat saivat eteensä saman kentän. Tämän vuoksi FreeCelliin suhtauduttiin vakavammin kuin moniin lyhyisiin toimistoviihteisiin. Se ei vaatinut reaktionopeutta, näyttävää ulkoasua tai tarinaa; sen vetovoima perustui selkeisiin sääntöihin, toistettavuuteen ja mahdollisuuteen osoittaa, että ratkaisu on olemassa.

Miksi FreeCell on säilynyt

FreeCellin pitkäikäisyys ei selity pelkästään nostalgialla vanhoja Windows-versioita kohtaan. Peli kesti hyvin siirtymän pöytäkoneilta selaimiin, puhelimiin ja tabletteihin, koska sen säännöt vaativat vain vähän mukauttamista. Kenttä on kompakti, kaikki kortit näkyvät, ja siirto on helppo tehdä hiirellä, kosketuksella tai näppäimistöllä. Silti peli säilyy riittävän syvänä: yksi väärä päätös voi johtaa umpikujaan vasta kymmenen siirron jälkeen, kun taas harkittu sarakkeen vapauttaminen voi muuttaa koko pelin kulun.

FreeCell on saanut erityisen aseman pasianssien joukossa myös oikeudenmukaisuuden tunteen vuoksi. Klondikessa pelaaja riippuu usein nostopakan järjestyksestä, Spider Solitaire -pelissä pitkien rivien monimutkaisesta uudelleenjärjestelystä, mutta FreeCellissä lähes kaikki on näkyvillä. Siksi tappio tuntuu syyltä etsiä tarkempi suunnitelma, ei satunnaiselta epäonnelta. Tämä läpinäkyvyys teki pelistä sopivan lyhyisiin taukoihin ja samalla kiinnostavan niille, jotka haluavat ratkaista tehtävät loppuun asti.

Nykyään FreeCell on digitaalisten korttipelien klassikko. Se on selviytynyt käyttöjärjestelmien ja laitteiden vaihtumisesta, koska se on säilyttänyt tärkeimmän ominaisuutensa: yksinkertaiset säännöt oppii nopeasti, mutta hyvä peli vaatii silti huomiota, kurinalaisuutta ja laskelmointia.

Peliohjeet ja vinkit

FreeCellin säännöt

FreeCelliä pelataan yhdellä tavallisella 52 kortin pakalla ilman jokereita. Jaon jälkeen kaikki kortit ovat heti näkyvissä ja sijaitsevat kahdeksassa työpöydän sarakkeessa: neljässä ensimmäisessä sarakkeessa on seitsemän korttia ja neljässä muussa kuusi. Ylhäällä ovat neljä vapaata solua ja neljä perustaa. Pelin tavoitteena on siirtää kaikki kortit perustuksille maittain ässästä kuninkaaseen.

Perustat rakennetaan tarkasti nousevassa järjestyksessä: ässä, kakkonen, kolmonen ja niin edelleen kuninkaaseen asti. Jokaisella maalla on oma perustansa, joten hertat menevät vain herttojen päälle ja padat vain patojen päälle. Kun kortti on jo asetettu perustalle, sitä ei tavallisesti enää tarvita työalueen siirtoihin, vaikka joissakin peliversioissa sen voi palauttaa takaisin. FreeCellin klassisessa logiikassa pelaaja pyrkii siirtämään kortteja ylös vasta silloin, kun se ei haittaa kentän vapauttamista.

Työsarakkeissa kortteja voi siirtää laskevassa arvojärjestyksessä väriä vuorotellen. Esimerkiksi mustan yhdeksikön voi asettaa punaisen kympin päälle ja punaisen kuutosen mustan seiskan päälle. Maalla ei tässä ole merkitystä: vain arvo ja väri ratkaisevat. Tämä sääntö luo väliaikaisia jonoja, jotka auttavat pääsemään alempiin kortteihin ja vapauttamaan kokonaisia sarakkeita vähitellen.

FreeCellin tärkein ero moniin muihin pasiansseihin ovat vapaat solut. Jokaiseen tällaiseen soluun voi asettaa väliaikaisesti yhden minkä tahansa kortin. Solut toimivat pelaajan lyhytkestoisena muistina: niiden avulla voi siirtää tieltä häiritsevän kortin, saada tarvittavan kortin sarakkeen syvyydestä tai valmistella jonon siirtoa. Jokainen täytetty solu kuitenkin vähentää liikkumavaraa tuntuvasti, joten niitä kannattaa käyttää varovasti.

Muodollisesti yhdellä siirrolla siirretään vain yksi kortti. Jos kentällä on kuitenkin riittävästi vapaita soluja ja tyhjiä sarakkeita, pelaaja voi siirtää näkyvän jonon kerralla, koska ohjelma suorittaa käytännössä sarjan yksittäisiä siirtoja. Mitä enemmän vapaita paikkoja jää jäljelle, sitä pidemmän jonon voi siirtää turvallisesti. Tyhjä työsarake on erityisen arvokas: siihen saa asettaa minkä tahansa kortin tai sopivan jonon, ja siitä tulee usein tärkein väline asetelman uudelleenjärjestelyssä.

Peli on voitettu, kun kaikki neljä maata on koottu kokonaan perustuksille. FreeCellissä tappiota ei yleensä merkitä automaattisesti samalla tavalla kuin peleissä, joissa yrityksiä on rajallinen määrä: pelaaja vain päätyy asemaan, jossa hyödyllisiä siirtoja ei enää ole. Tällöin voi perua muutamia siirtoja, aloittaa alusta tai yrittää rakentaa suunnitelman toisesta kentän osasta.

Vinkit ja tekniikat varmaan peliin

FreeCellin tärkein tekniikka on olla täyttämättä vapaita soluja liian nopeasti. Aloittelijat käyttävät niitä usein varastona kaikille häiritseville korteille, mutta muutaman siirron jälkeen käy ilmi, että jokainen solu on tukossa eikä tarvittavaa jonoa voi enää siirtää. Kortti kannattaa laittaa soluun vasta silloin, kun on selvää, minkä tietyn kortin tai sarakkeen se vapauttaa. Vapaa solu ei ole arvokas yksinään, vaan osana lähintä suunnitelmaa.

Ennen ensimmäistä siirtoa on hyödyllistä tarkastella koko kenttää. Etsi ässät ja kakkoset, arvioi, mitkä kortit ovat niiden päällä, ja päätä, mitkä sarakkeet voidaan avata nopeimmin. Jos pienet kortit ovat syvällä lukittuina, ei kannata heti rakentaa näyttäviä pitkiä jonoja muualle: peli pysähtyy joka tapauksessa, kunnes perustukset alkavat kasvaa. Hyvä alku näyttää usein vaatimattomalta, mutta se vapauttaa avainkortteja ja lisää vaihtoehtoja.

Tyhjä sarake on yleensä tärkeämpi kuin vapaa solu. Sen avulla voi siirtää väliaikaisesti ei vain yhtä korttia vaan kokonaisia ryhmiä, purkaa vaikeita sarakkeita ja muuttaa korttien järjestystä ilman umpikujaa. Siksi yksi varhaisista tavoitteista on vapauttaa ainakin yksi sarake. Tätä varten kannattaa etsiä sarakkeita, joissa tie loppuun on lyhyt: jos sarakkeessa on enää vähän kortteja ja päällimmäiset kortit voidaan järjestää värien mukaan, sen vapauttaminen voi olla pelin käännekohta.

Kaikkia kortteja ei pidä lähettää perustuksille heti. Ässät ja kakkoset voi yleensä poistaa turvallisesti, mutta suurempia kortteja tarvitaan joskus väliaikaisten jonojen tukena. Esimerkiksi mustan kasin liian aikainen poistaminen voi estää punaisen seiskan siirtämisen ja tärkeän kortin avaamisen sen alta. Ennen kuin kortti siirretään ylös, kannattaa tarkistaa, tarvitaanko sitä vielä työalueella väliportaana.

Toinen hyödyllinen tapa on laskea kentän kapasiteettia. Jos neljä solua on vapaana eikä tyhjiä sarakkeita ole, kortteja voi purkaa selvästi vähemmän kuin silloin, kun käytössä on yksi tyhjä sarake. Jos vapaana on sarake ja useita soluja, mahdollisuudet laajenevat nopeasti. Siksi taitava pelaaja ei näe vain sallittua siirtoa, vaan arvioi myös, jääkö sen jälkeen tarpeeksi tilaa seuraavaan uudelleenjärjestelyyn.

Vaikeissa jaoissa auttaa eteneminen tavoitteesta taaksepäin. Jos punainen vitonen pitää saada esiin, katso, mitkä kortit ovat sen päällä, minne ne voidaan väliaikaisesti siirtää ja minkä kortin täytyy toimia tukena. Tällainen käänteinen laskenta on erityisen hyödyllistä, kun kentällä on paljon lähes valmiita jonoja. Se vähentää satunnaisia siirtoja ja auttaa säilyttämään rakenteen, joka jo toimii.

On myös hyödyllistä välttää rivien turhaa hajottamista. Jos jono on jo rakennettu oikein laskevassa järjestyksessä ja väriä vuorotellen, älä pura sitä satunnaisen siirron vuoksi, ellet ymmärrä hyötyä. Siirtojen tarkoitus ei ole vain liikuttaa korttia, vaan lisätä pääsyä asetelman suljettuihin osiin, säilyttää tyhjät paikat ja viedä perustuksia kohti seuraavaa arvoa.

FreeCell palkitsee rauhallisen tahdin: yksi harkittu siirto on parempi kuin kaikkien vapaiden paikkojen nopea täyttäminen. Jos peli ajautuu umpikujaan, ratkaisu löytyy useimmiten ei täydestä uudelleenaloituksesta, vaan aiemmasta kohdasta, jossa yksi kortti olisi pitänyt jättää vapaaksi tai sarake olisi pitänyt vapauttaa ensin.