FreeCell yra vienas geriausiai atpažįstamų kompiuterinių kortų pasjansų. Jis vertinamas dėl reto paprastų taisyklių ir beveik šachmatinės logikos derinio: pergalė priklauso ne nuo sėkmės dalijant kortas, o nuo gebėjimo iš anksto matyti kiekvieno ėjimo pasekmes.
Žaidimo istorija
Nuo kortų pasjansų iki atviro išdėstymo idėjos
FreeCell istorija prasidėjo ne nuo vienos konkrečios kortų kaladės ir ne nuo vieno autoriaus, o nuo ilgos pasjansų tradicijos, kurioje žaidėjas dėliojo kortas pagal rūšis ir vertes, pamažu išlaisvindamas reikalingas kortas iš darbo zonos. Klasikiniuose pasjansuose didelį vaidmenį atliko paslėpta informacija: dalis kortų gulėjo užverstos, todėl žaidėjas dažnai tik po kelių ėjimų suprasdavo, ar išdėstymas palankus. FreeCell šią pusiausvyrą pakeitė. Čia visa kaladė matoma nuo pat pradžių, todėl partija virsta atvira logine užduotimi.
Artimiausiu FreeCell pirmtaku paprastai laikomas Baker's Game. Šiame žaidime taip pat buvo atviros kolonos ir laisvosios langeliai, tačiau kortos darbo zonoje buvo perkeliamos pagal tą pačią rūšį. Tokia taisyklė darė partijas griežtesnes ir mažiau lanksčias. Vėliau atsirado mintis sekas dėlioti kaitaliojant raudonas ir juodas spalvas, kaip kai kuriuose kituose pasjansuose. Būtent šis pakeitimas suteikė žaidimui įprastą dinamiką: lauke atsirado daugiau galimų manevrų, bet kiekviena laisva vieta vis tiek liko vertingu ištekliumi.
Kompiuterinio FreeCell atsiradimas
Šiuolaikinis FreeCell, artimas dabartinei formai, siejamas su programuotoju Paulu Alfille, kuris 1970-ųjų pabaigoje sukūrė žaidimą švietimo kompiuterinei sistemai PLATO. Tai buvo svarbi ankstyvosios skaitmeninės kultūros aplinka: joje atsirasdavo mokomosios programos, tinklo eksperimentai ir žaidimai, vėliau paveikę masines kompiuterines pramogas. Alfille versija parodė, kad pasjansas su atviru išdėstymu ypač gerai tinka ekranui. Kompiuteris galėjo greitai dalyti partijas, prižiūrėti taisykles ir leisti žaidėjui tikrinti skirtingus planus be fizinės kaladės.
Pagrindinė FreeCell ypatybė savo laikui buvo labai moderni: žaidimas nebuvo tik kortų užsiėmimo perkėlimas į monitorių, o patogi skaitmeninė galvosūkio forma. Žaidėjas matė aštuonias kolonas, keturis laisvuosius langelius ir keturis pagrindus, į kuriuos reikėjo surinkti rūšis nuo tūzo iki karaliaus. Skirtingai nei daugelyje pasjansų, čia pralaimėjimą sunku pateisinti vien bloga atsitiktine dalyba. Klaidos dažniau susijusios su tuo, kad žaidėjas per anksti užima laisvuosius langelius, užblokuoja žemas kortas arba suardo seką, kuri galėjo atverti kelią į sprendimą.
Toks principas gerai derėjo su ankstyvųjų kompiuterių galimybėmis. Mašina nuimdavo nuo žaidėjo rutininę dalį, bet neatimdavo pačios užduoties. Ėjimas likdavo žmogaus pasirinkimas, o programa tik rodė pasekmes, neleido mechaninėms klaidoms ir bet kurią akimirką suteikdavo naują partiją. Todėl FreeCell greitai tapo pasjanso pavyzdžiu, kuris iš skaitmeninio formato gauna daugiau naudos nei iš išorinio apipavidalinimo.
Populiarumas dėl Windows
Pasaulinį žinomumą FreeCell pelnė dėl Microsoft Windows versijos. 1990-ųjų pradžioje žaidimas buvo platinamas pramoginių rinkinių sudėtyje, o vėliau milijonams naudotojų tapo įprasta sistemos dalimi. Daugeliui būtent ši versija buvo pirmoji pažintis su pasjansu: ji buvo paleidžiama biuruose, namuose, kompiuterių klasėse ir senuose asmeniniuose kompiuteriuose, kur įdiegtų žaidimų pasirinkimas buvo nedidelis, bet įsimintinas.
Svarbų vaidmenį atliko išdėstymų numeracija. Naudotojai galėjo aptarti konkrečias partijas, prie jų grįžti ir lyginti rezultatus. Aplink FreeCell susiformavo ypatinga reputacija: tai buvo pasjansas, kuriame beveik kiekvieną dalybą galima išspręsti, jei žaidžiama atsargiai. Išgarsėjo ir atskiri sunkūs numeriai, nes jie įprastą kortų žaidimą pavertė bendro susidomėjimo objektu. Žaidėjai ieškojo sprendimų, ginčijosi dėl strategijų ir pamažu suvokė FreeCell kaip kantrybės ir apskaičiavimo patikrinimą.
Kompiuterio epochai tai buvo neįprasta: įdiegtas žaidimas ne tik užimdavo laiką, bet siūlydavo išmatuojamą iššūkį. Partijos numeris tapdavo beveik užduoties adresu. Vienas naudotojas galėjo pasakyti kitam, kuris išdėstymas pasirodė sudėtingas, ir abu gaudavo tą patį lauką. Dėl to FreeCell buvo vertinamas rimčiau nei daugelis trumpų biuro pramogų. Jam nereikėjo greitos reakcijos, triukšmingo apipavidalinimo ar siužeto; patrauklumą palaikė aiškios taisyklės, pakartojamumas ir galimybė įrodyti, kad sprendimas egzistuoja.
Kodėl FreeCell išliko
FreeCell ilgaamžiškumą paaiškina ne vien nostalgija senosioms Windows versijoms. Žaidimas sėkmingai perėjo nuo stalinių kompiuterių prie naršyklių, telefonų ir planšečių, nes jo taisyklėms beveik nereikia pritaikymo. Laukas kompaktiškas, visos kortos matomos, o ėjimą lengva atlikti pele, prisilietimu ar klaviatūra. Vis dėlto partija išlieka pakankamai gili: vienas neteisingas sprendimas gali sukurti aklavietę po dešimties ėjimų, o apgalvotas kolonos išlaisvinimas dažnai pakeičia visą žaidimo eigą.
FreeCell taip pat užėmė ypatingą vietą tarp pasjansų dėl teisingumo jausmo. Klondike žaidėjas dažnai priklauso nuo kortų tvarkos kaladėje, Spider Solitaire — nuo sudėtingo ilgų eilių pertvarkymo, o FreeCell beveik viskas yra prieš akis. Todėl pralaimėjimas suvokiamas kaip priežastis ieškoti tikslesnio plano, o ne kaip atsitiktinė nesėkmė. Šis skaidrumas padarė žaidimą patogų trumpoms pertraukoms ir kartu patrauklų tiems, kurie mėgsta užduotis išspręsti iki galo.
Šiandien FreeCell tebėra skaitmeninių kortų žaidimų klasika. Jis išgyveno operacinių sistemų ir įrenginių kaitą, nes išsaugojo svarbiausią savybę: paprastas taisykles lengva greitai paaiškinti, o gera partija vis tiek reikalauja dėmesio, disciplinos ir apskaičiavimo.