ym

FreeCell Solitaire

Įkeliama...
Istorija už žaidimo

FreeCell yra vienas geriausiai atpažįstamų kompiuterinių kortų pasjansų. Jis vertinamas dėl reto paprastų taisyklių ir beveik šachmatinės logikos derinio: pergalė priklauso ne nuo sėkmės dalijant kortas, o nuo gebėjimo iš anksto matyti kiekvieno ėjimo pasekmes.

Žaidimo istorija

Nuo kortų pasjansų iki atviro išdėstymo idėjos

FreeCell istorija prasidėjo ne nuo vienos konkrečios kortų kaladės ir ne nuo vieno autoriaus, o nuo ilgos pasjansų tradicijos, kurioje žaidėjas dėliojo kortas pagal rūšis ir vertes, pamažu išlaisvindamas reikalingas kortas iš darbo zonos. Klasikiniuose pasjansuose didelį vaidmenį atliko paslėpta informacija: dalis kortų gulėjo užverstos, todėl žaidėjas dažnai tik po kelių ėjimų suprasdavo, ar išdėstymas palankus. FreeCell šią pusiausvyrą pakeitė. Čia visa kaladė matoma nuo pat pradžių, todėl partija virsta atvira logine užduotimi.

Artimiausiu FreeCell pirmtaku paprastai laikomas Baker's Game. Šiame žaidime taip pat buvo atviros kolonos ir laisvosios langeliai, tačiau kortos darbo zonoje buvo perkeliamos pagal tą pačią rūšį. Tokia taisyklė darė partijas griežtesnes ir mažiau lanksčias. Vėliau atsirado mintis sekas dėlioti kaitaliojant raudonas ir juodas spalvas, kaip kai kuriuose kituose pasjansuose. Būtent šis pakeitimas suteikė žaidimui įprastą dinamiką: lauke atsirado daugiau galimų manevrų, bet kiekviena laisva vieta vis tiek liko vertingu ištekliumi.

Kompiuterinio FreeCell atsiradimas

Šiuolaikinis FreeCell, artimas dabartinei formai, siejamas su programuotoju Paulu Alfille, kuris 1970-ųjų pabaigoje sukūrė žaidimą švietimo kompiuterinei sistemai PLATO. Tai buvo svarbi ankstyvosios skaitmeninės kultūros aplinka: joje atsirasdavo mokomosios programos, tinklo eksperimentai ir žaidimai, vėliau paveikę masines kompiuterines pramogas. Alfille versija parodė, kad pasjansas su atviru išdėstymu ypač gerai tinka ekranui. Kompiuteris galėjo greitai dalyti partijas, prižiūrėti taisykles ir leisti žaidėjui tikrinti skirtingus planus be fizinės kaladės.

Pagrindinė FreeCell ypatybė savo laikui buvo labai moderni: žaidimas nebuvo tik kortų užsiėmimo perkėlimas į monitorių, o patogi skaitmeninė galvosūkio forma. Žaidėjas matė aštuonias kolonas, keturis laisvuosius langelius ir keturis pagrindus, į kuriuos reikėjo surinkti rūšis nuo tūzo iki karaliaus. Skirtingai nei daugelyje pasjansų, čia pralaimėjimą sunku pateisinti vien bloga atsitiktine dalyba. Klaidos dažniau susijusios su tuo, kad žaidėjas per anksti užima laisvuosius langelius, užblokuoja žemas kortas arba suardo seką, kuri galėjo atverti kelią į sprendimą.

Toks principas gerai derėjo su ankstyvųjų kompiuterių galimybėmis. Mašina nuimdavo nuo žaidėjo rutininę dalį, bet neatimdavo pačios užduoties. Ėjimas likdavo žmogaus pasirinkimas, o programa tik rodė pasekmes, neleido mechaninėms klaidoms ir bet kurią akimirką suteikdavo naują partiją. Todėl FreeCell greitai tapo pasjanso pavyzdžiu, kuris iš skaitmeninio formato gauna daugiau naudos nei iš išorinio apipavidalinimo.

Populiarumas dėl Windows

Pasaulinį žinomumą FreeCell pelnė dėl Microsoft Windows versijos. 1990-ųjų pradžioje žaidimas buvo platinamas pramoginių rinkinių sudėtyje, o vėliau milijonams naudotojų tapo įprasta sistemos dalimi. Daugeliui būtent ši versija buvo pirmoji pažintis su pasjansu: ji buvo paleidžiama biuruose, namuose, kompiuterių klasėse ir senuose asmeniniuose kompiuteriuose, kur įdiegtų žaidimų pasirinkimas buvo nedidelis, bet įsimintinas.

Svarbų vaidmenį atliko išdėstymų numeracija. Naudotojai galėjo aptarti konkrečias partijas, prie jų grįžti ir lyginti rezultatus. Aplink FreeCell susiformavo ypatinga reputacija: tai buvo pasjansas, kuriame beveik kiekvieną dalybą galima išspręsti, jei žaidžiama atsargiai. Išgarsėjo ir atskiri sunkūs numeriai, nes jie įprastą kortų žaidimą pavertė bendro susidomėjimo objektu. Žaidėjai ieškojo sprendimų, ginčijosi dėl strategijų ir pamažu suvokė FreeCell kaip kantrybės ir apskaičiavimo patikrinimą.

Kompiuterio epochai tai buvo neįprasta: įdiegtas žaidimas ne tik užimdavo laiką, bet siūlydavo išmatuojamą iššūkį. Partijos numeris tapdavo beveik užduoties adresu. Vienas naudotojas galėjo pasakyti kitam, kuris išdėstymas pasirodė sudėtingas, ir abu gaudavo tą patį lauką. Dėl to FreeCell buvo vertinamas rimčiau nei daugelis trumpų biuro pramogų. Jam nereikėjo greitos reakcijos, triukšmingo apipavidalinimo ar siužeto; patrauklumą palaikė aiškios taisyklės, pakartojamumas ir galimybė įrodyti, kad sprendimas egzistuoja.

Kodėl FreeCell išliko

FreeCell ilgaamžiškumą paaiškina ne vien nostalgija senosioms Windows versijoms. Žaidimas sėkmingai perėjo nuo stalinių kompiuterių prie naršyklių, telefonų ir planšečių, nes jo taisyklėms beveik nereikia pritaikymo. Laukas kompaktiškas, visos kortos matomos, o ėjimą lengva atlikti pele, prisilietimu ar klaviatūra. Vis dėlto partija išlieka pakankamai gili: vienas neteisingas sprendimas gali sukurti aklavietę po dešimties ėjimų, o apgalvotas kolonos išlaisvinimas dažnai pakeičia visą žaidimo eigą.

FreeCell taip pat užėmė ypatingą vietą tarp pasjansų dėl teisingumo jausmo. Klondike žaidėjas dažnai priklauso nuo kortų tvarkos kaladėje, Spider Solitaire — nuo sudėtingo ilgų eilių pertvarkymo, o FreeCell beveik viskas yra prieš akis. Todėl pralaimėjimas suvokiamas kaip priežastis ieškoti tikslesnio plano, o ne kaip atsitiktinė nesėkmė. Šis skaidrumas padarė žaidimą patogų trumpoms pertraukoms ir kartu patrauklų tiems, kurie mėgsta užduotis išspręsti iki galo.

Šiandien FreeCell tebėra skaitmeninių kortų žaidimų klasika. Jis išgyveno operacinių sistemų ir įrenginių kaitą, nes išsaugojo svarbiausią savybę: paprastas taisykles lengva greitai paaiškinti, o gera partija vis tiek reikalauja dėmesio, disciplinos ir apskaičiavimo.

Kaip žaisti, taisyklės ir patarimai

FreeCell žaidimo taisyklės

FreeCell žaidžiamas viena standartine 52 kortų kalade be džokerių. Po dalybos visos kortos iš karto atverstos ir guli aštuoniose darbo kolonose: pirmose keturiose kolonose yra po septynias kortas, kitose keturiose — po šešias. Viršuje yra keturi laisvieji langeliai ir keturi pagrindai. Partijos tikslas — perkelti visas kortas į pagrindus pagal rūšis, pradedant tūzais ir baigiant karaliais.

Pagrindai renkami griežtai didėjančia tvarka: tūzas, dvejetas, trejetas ir taip toliau iki karaliaus. Kiekviena rūšis turi savo pagrindą, todėl širdys keliauja tik ant širdžių, pikai — tik ant pikų. Kai korta jau padėta ant pagrindo, paprastai jos nebereikia pertvarkymams darbo zonoje, nors kai kuriose žaidimo versijose ją galima grąžinti atgal. Klasikinėje FreeCell logikoje žaidėjas stengiasi siųsti kortas į viršų tada, kai tai netrukdo toliau laisvinti lauką.

Darbo kolonose kortas galima perkelti mažėjančia verte, kaitaliojant spalvas. Pavyzdžiui, juodą devynetą galima dėti ant raudono dešimtuko, raudoną šešetą — ant juodo septyneto. Rūšis čia nesvarbi: atsižvelgiama tik į vertę ir spalvą. Ši taisyklė sukuria laikinas sekas, kurios padeda atverti prieigą prie apatinių kortų ir pamažu išlaisvinti visas kolonas.

Pagrindinis FreeCell skirtumas nuo daugelio kitų pasjansų yra laisvieji langeliai. Į kiekvieną tokį langelį galima laikinai padėti vieną bet kurią kortą. Langeliai veikia kaip trumpa žaidėjo atmintis: jie leidžia pašalinti trukdančią kortą, ištraukti reikalingą kortą iš kolonos gilumos arba paruošti sekos perkėlimą. Tačiau kiekvienas užimtas langelis smarkiai sumažina veiksmų laisvę, todėl juos verta naudoti atsargiai.

Formaliai per vieną ėjimą perkeliama tik viena korta. Tačiau jei lauke yra pakankamai laisvų langelių ir tuščių kolonų, žaidėjas gali perkelti iš karto matomą seką, nes programa faktiškai atlieka kelių pavienių ėjimų seriją. Kuo daugiau laisvų vietų lieka, tuo ilgesnę seką galima saugiai perkelti. Tuščia darbo kolona ypač vertinga: į ją leidžiama padėti bet kurią kortą arba tinkamą seką, todėl ji dažnai tampa pagrindiniu išdėstymo pertvarkymo įrankiu.

Partija laikoma laimėta, kai visos keturios rūšys visiškai surinktos pagrinduose. Pralaimėjimas FreeCell paprastai nefiksuojamas automatiškai kaip žaidimuose su ribotu bandymų skaičiumi: žaidėjas tiesiog pasiekia padėtį, kurioje nebėra naudingų ėjimų. Tokiu atveju galima atšaukti kelis veiksmus, pradėti iš naujo arba pabandyti kurti planą iš kitos lauko dalies.

Patarimai ir technikos užtikrintam žaidimui

Svarbiausia FreeCell technika — neskubėti užimti laisvųjų langelių. Pradedantieji dažnai naudoja juos kaip sandėlį bet kokioms trukdančioms kortoms, bet po kelių ėjimų pamato, kad kiekvienas langelis užblokuotas, o reikalingos sekos perkelti jau nebeįmanoma. Geriau dėti ten kortą tik tada, kai aišku, kokią konkrečią kortą ar koloną šis veiksmas išlaisvins. Laisvasis langelis vertingas ne pats savaime, o kaip artimiausio plano dalis.

Prieš pirmą ėjimą naudinga apžvelgti visą lauką. Reikia rasti tūzus ir dvejetus, įvertinti, kokios kortos guli virš jų, ir suprasti, kurias kolonas galima greičiau atverti. Jei žemos kortos užblokuotos giliai, neverta iškart kitur kurti gražių ilgų eilių: partija vis tiek sustos, kol pagrindai nepradės augti. Gera pradžia dažnai atrodo kukliai, bet ji išlaisvina svarbias kortas ir padidina variantų skaičių.

Tuščia kolona paprastai svarbesnė už laisvąjį langelį. Ji leidžia laikinai perkelti ne vieną kortą, o ištisas grupes, ardyti sunkias kolonas ir keisti kortų tvarką be aklavietės. Todėl vienas ankstyvųjų tikslų — išlaisvinti bent vieną koloną. Tam verta ieškoti kolonų, kurias iki galo galima išlaisvinti trumpa ėjimų grandine: jei kolonoje liko mažai kortų ir viršutines kortas galima sudėlioti pagal spalvas, jos išlaisvinimas gali tapti partijos lūžiu.

Ne visas kortas reikia iš karto siųsti į pagrindus. Tūzus ir dvejetus paprastai galima pašalinti be baimės, tačiau aukštesnės kortos kartais reikalingos kaip atrama laikinoms sekoms. Pavyzdžiui, per anksti pašalinus juodą aštuonetą gali nepavykti perkelti raudono septyneto ir atverti svarbios kortos po juo. Prieš siunčiant kortą į viršų verta patikrinti, ar ji dar nereikalinga darbo zonoje kaip tarpinė pakopa.

Kitas naudingas įprotis — skaičiuoti lauko talpą. Jei laisvi keturi langeliai, bet nėra tuščių kolonų, galima išardyti gerokai mažiau kortų nei turint vieną tuščią koloną. Jei laisva kolona ir keli langeliai, galimybės smarkiai išsiplečia. Todėl stiprus žaidėjas mato ne tik leistiną ėjimą, bet ir vertina, ar po jo liks pakankamai erdvės kitam pertvarkymui.

Sudėtinguose išdėstymuose padeda judėjimas atgal nuo tikslo. Jei reikia pasiekti raudoną penketą, pažiūrėkite, kokios kortos guli virš jo, kur jas galima laikinai perkelti ir kuri korta turėtų tapti atrama. Toks atvirkštinis skaičiavimas ypač naudingas, kai lauke daug beveik paruoštų sekų. Jis sumažina atsitiktinių ėjimų skaičių ir padeda nesugriauti jau veikiančios struktūros.

Taip pat naudinga vengti bereikalingo eilių skaidymo. Jei seka jau teisingai sudėta mažėjančia tvarka ir pagal spalvų kaitą, neardykite jos dėl atsitiktinio ėjimo, kol nesuprantate naudos. Pertvarkymų tikslas — ne tiesiog perkelti kortą, o padidinti prieigą prie užblokuotų išdėstymo dalių, išsaugoti tuščias vietas ir priartinti pagrindus prie kitos vertės.

FreeCell apdovanoja ramų tempą: geriau atlikti vieną apgalvotą ėjimą nei greitai užpildyti visas laisvas vietas. Jei partija atsidūrė aklavietėje, sprendimas dažniausiai slypi ne visiškame paleidime iš naujo, o ankstesniame momente, kai vieną kortą reikėjo palikti laisvą arba pirmiau išlaisvinti koloną.