ym

FreeCell Solitaire

Laadimine...
Lugu mÀngu taga

FreeCell on ĂŒks tuntumaid arvutis mĂ€ngitavaid kaardipasiansse. Seda hinnatakse lihtsate reeglite ja peaaegu malelise loogika haruldase koosluse tĂ”ttu: vĂ”it ei sĂ”ltu jaotuse Ă”nnest, vaid oskusest nĂ€ha iga kĂ€igu tagajĂ€rgi ette.

MĂ€ngu ajalugu

Kaardipasianssidest avatud paigutuse ideeni

FreeCelli ajalugu ei alanud ĂŒhest kindlast kaardipakist ega ĂŒhest autorist, vaid pikast pasiansitraditsioonist, kus mĂ€ngija ladus kaarte mastide ja vÀÀrtuste jĂ€rgi ning vabastas tööalalt jĂ€rk-jĂ€rgult vajalikke kaarte. Klassikalistes pasianssides mĂ€ngis varjatud teave suurt rolli: osa kaarte oli tagurpidi ja mĂ€ngija sai sageli alles mĂ”ne kĂ€igu jĂ€rel aru, kui soodne paigutus oli. FreeCell muutis seda tasakaalu. Selles mĂ€ngus on kogu pakk algusest peale nĂ€htav, seega muutub partii avatud loogikaĂŒlesandeks.

FreeCelli lĂ€himaks eelkĂ€ijaks peetakse tavaliselt Baker's Game'i. Ka selles mĂ€ngus olid avatud veerud ja vabad lahtrid, kuid tööalal tĂ”steti kaarte sama masti jĂ€rgi. See reegel muutis partiid rangemaks ja vĂ€hem paindlikuks. Hiljem tekkis mĂ”te moodustada jĂ€rjestusi punaste ja mustade kaartide vaheldumisega, nagu mitmes teises pasiansis. Just see muudatus andis mĂ€ngule tuttava dĂŒnaamika: vĂ€ljal tekkis rohkem manööverdamisvĂ”imalusi, kuid iga vaba lahter jĂ€i endiselt vÀÀrtuslikuks ressursiks.

Arvuti-FreeCelli ilmumine

TĂ€napĂ€evane FreeCell praegusele lĂ€hedases vormis seostub programmeerija Paul Alfille'iga, kes teostas mĂ€ngu 1970. aastate lĂ”pus haridusliku arvutisĂŒsteemi PLATO jaoks. See oli varase digikultuuri jaoks oluline keskkond: seal sĂŒndisid Ă”ppeprogrammid, vĂ”rgukatsetused ja mĂ€ngud, mis mĂ”jutasid hiljem massilist arvutimeelelahutust. Alfille'i versioon nĂ€itas, et avatud paigutusega pasianss sobib ekraanile eriti hĂ€sti. Arvuti sai partiid kiiresti jagada, reegleid jĂ€lgida ja lubada mĂ€ngijal eri plaane proovida ilma fĂŒĂŒsilise kaardipakita.

FreeCelli peamine eripĂ€ra oli oma aja kohta vĂ€ga moodne: see ei olnud lihtsalt kaarditegevuse ĂŒleviimine monitorile, vaid mugav digitaalne mĂ”istatus. MĂ€ngija nĂ€gi kaheksat veergu, nelja vaba lahtrit ja nelja alust, kuhu mastid tuli koguda Ă€ssast kuningani. Erinevalt paljudest pasianssidest on siin kaotust raske selgitada ainult halva juhusega. Vead on sagedamini seotud sellega, et mĂ€ngija hĂ”ivab vabad lahtrid liiga vara, blokeerib madalad kaardid vĂ”i rikub jĂ€rjestuse, mis vĂ”inuks avada tee lahenduseni.

See pĂ”himĂ”te sobis hĂ€sti varaste arvutite vĂ”imalustega. Masin vĂ”ttis mĂ€ngijalt rutiinse osa, kuid ei vĂ”tnud Ă€ra ĂŒlesannet ennast. KĂ€ik jĂ€i inimese valikuks, programm vaid nĂ€itas tagajĂ€rgi, hoidis Ă€ra mehaanilisi vigu ja tegi uue partii igal hetkel kĂ€ttesaadavaks. SeetĂ”ttu sai FreeCellist kiiresti nĂ€ide pasiansist, mis vĂ”idab digitaalsest vormist rohkem kui vĂ€lisest kujundusest.

Populaarsus tÀnu Windowsile

Ülemaailmse tuntuse sai FreeCell Microsoft Windowsi versiooni kaudu. 1990. aastate alguses levitati mĂ€ngu meelelahutuspakettide koosseisus ja hiljem muutus see miljonite kasutajate jaoks sĂŒsteemi tuttavaks osaks. Paljudele oli just see versioon esimene kokkupuude pasiansiga: seda kĂ€ivitati kontorites, kodus, arvutiklassides ja vanadel personaalarvutitel, kus sisseehitatud mĂ€ngude valik oli vĂ€ike, kuid meeldejÀÀv.

Olulist rolli mĂ€ngis jaotuste nummerdamine. Kasutajad said konkreetseid partiisid arutada, nende juurde naasta ja tulemusi vĂ”rrelda. FreeCelli ĂŒmber tekkis eriline maine: see oli pasianss, milles peaaegu iga jaotust saab lahendada, kui tegutseda hoolikalt. Tuntuks said ka mĂ”ned rasked numbrid, sest need muutsid tavalise kaardimĂ€ngu ĂŒhise huvi objektiks. MĂ€ngijad otsisid lahendusi, vaidlesid strateegiate ĂŒle ja hakkasid FreeCelli tasapisi tajuma kannatlikkuse ja arvestuse proovikivina.

Arvutiajastu jaoks oli see ebatavaline: sisseehitatud mĂ€ng ei tĂ€itnud lihtsalt aega, vaid pakkus mÔÔdetavat vĂ€ljakutset. Partii number muutus peaaegu ĂŒlesande aadressiks. Üks kasutaja vĂ”is teisele öelda, milline paigutus oli raske, ja mĂ”lemad said sama vĂ€lja. TĂ€nu sellele suhtuti FreeCelli tĂ”sisemalt kui paljudesse lĂŒhikestesse kontorimeelelahutustesse. See ei nĂ”udnud kiiret reaktsiooni, lĂ€rmakat kujundust ega sĂŒĆŸeed; selle köitvus pĂ”hines selgetel reeglitel, korratavusel ja vĂ”imalusel tĂ”estada, et lahendus on olemas.

Miks FreeCell pĂŒsima jĂ€i

FreeCelli pikaealisust ei seleta ainult nostalgia vanade Windowsi versioonide jĂ€rele. MĂ€ng tuli edukalt ĂŒle lauaarvutitelt brauseritesse, telefonidesse ja tahvelarvutitesse, sest selle reeglid vajavad vaevu kohandamist. VĂ€li on kompaktne, kĂ”ik kaardid on nĂ€htavad ning kĂ€iku on lihtne teha hiire, puudutuse vĂ”i klaviatuuriga. Samal ajal jÀÀb partii piisavalt sĂŒgavaks: ĂŒks vale otsus vĂ”ib tekitada ummikseisu kĂŒmne kĂ€igu pĂ€rast, lĂ€bimĂ”eldud veeru vabastamine aga muudab sageli kogu mĂ€ngu kulgu.

FreeCell saavutas pasiansside seas erilise koha ka Ă”igluse tunde tĂ”ttu. Klondike'is sĂ”ltub mĂ€ngija sageli kaardipaki jĂ€rjestusest, Spider Solitaire'is pikkade ridade keerukast ĂŒmberkorraldamisest, FreeCellis aga on peaaegu kĂ”ik silme ees. SeetĂ”ttu tajutakse kaotust pigem pĂ”hjusena leida tĂ€psem plaan, mitte juhusliku ebaĂ”nnestumisena. See lĂ€bipaistvus tegi mĂ€ngu mugavaks lĂŒhikesteks pausideks ja samal ajal ahvatlevaks neile, kellele meeldib ĂŒlesandeid lĂ”puni lahendada.

TĂ€napĂ€eval on FreeCell endiselt digitaalsete kaardimĂ€ngude klassika. See on ĂŒle elanud operatsioonisĂŒsteemide ja seadmete vahetumise, sest sĂ€ilitas oma peamise kvaliteedi: lihtsad reeglid on kiiresti seletatavad, kuid hea partii nĂ”uab endiselt tĂ€helepanu, distsipliini ja arvestust.

Kuidas mÀngida, reeglid ja nÀpunÀited

FreeCelli mÀngureeglid

FreeCelli mĂ€ngitakse ĂŒhe tavalise 52 kaardist koosneva pakiga ilma jokkeriteta. PĂ€rast jagamist on kĂ”ik kaardid kohe avatud ja asuvad kaheksas tööveerus: esimeses neljas veerus on seitse kaarti, ĂŒlejÀÀnud neljas kuus. Ülal paiknevad neli vaba lahtrit ja neli alust. Partii eesmĂ€rk on viia kĂ”ik kaardid mastide kaupa alustele, alustades Ă€ssadest ja lĂ”petades kuningatega.

Alused ehitatakse rangelt kasvavas jĂ€rjekorras: Ă€ss, kaks, kolm ja nii edasi kuni kuningani. Igal mastil on oma alus, seega lĂ€hevad Ă€rtud ainult Ă€rtudele ja potid ainult potidele. Kui kaart on juba alusele pandud, ei ole seda tavaliselt enam tööalal ĂŒmbertĂ”stmiseks vaja, kuigi mĂ”nes mĂ€nguversioonis saab selle tagasi tuua. FreeCelli klassikalises loogikas pĂŒĂŒab mĂ€ngija saata kaarte ĂŒles siis, kui see ei takista vĂ€lja edasist vabastamist.

Tööveerudes saab kaarte tĂ”sta kahanevas vÀÀrtusjĂ€rjestuses ja vahelduva vĂ€rviga. NĂ€iteks musta ĂŒheksa vĂ”ib panna punase kĂŒmne peale, punase kuue musta seitsme peale. Mast ei ole siin oluline: arvesse lĂ€hevad ainult vÀÀrtus ja vĂ€rv. See reegel loob ajutisi jĂ€rjestusi, mis aitavad avada ligipÀÀsu alumistele kaartidele ja jĂ€rk-jĂ€rgult terveid veerge vabastada.

FreeCelli peamine erinevus paljudest teistest pasianssidest on vabad lahtrid. Igasse sellisesse lahtrisse vĂ”ib ajutiselt panna ĂŒhe suvalise kaardi. Lahtrid töötavad nagu mĂ€ngija lĂŒhimĂ€lu: need lubavad kĂ”rvale tĂ”sta segava kaardi, saada kĂ€tte vajaliku kaardi veeru sĂŒgavusest vĂ”i valmistada ette jĂ€rjestuse ĂŒleviimist. Kuid iga hĂ”ivatud lahter vĂ€hendab jĂ€rsult tegevusvabadust, seetĂ”ttu tuleb neid kasutada ettevaatlikult.

Vormiliselt tĂ”stetakse ĂŒhe kĂ€iguga ainult ĂŒks kaart. Kui vĂ€ljal on aga piisavalt vabu lahtreid ja tĂŒhje veerge, vĂ”ib mĂ€ngija liigutada korraga nĂ€htava jĂ€rjestuse, sest programm teeb sisuliselt mitu ĂŒksikkĂ€iku jĂ€rjest. Mida rohkem vabu kohti alles jÀÀb, seda pikemat jĂ€rjestust saab turvaliselt ĂŒle viia. TĂŒhi tööveerg on eriti vÀÀrtuslik: sinna vĂ”ib panna ĂŒkskĂ”ik millise kaardi vĂ”i sobiva jĂ€rjestuse ning sageli muutub see paigutuse ĂŒmberkorraldamise peamiseks tööriistaks.

Partii loetakse vĂ”idetuks, kui kĂ”ik neli masti on alustele tĂ€ielikult kogutud. Kaotust FreeCellis tavaliselt automaatselt ei fikseerita nagu piiratud katsete arvuga mĂ€ngudes: mĂ€ngija jĂ”uab lihtsalt seisu, kus kasulikke kĂ€ike enam ei ole. Sellises olukorras vĂ”ib mitu kĂ€iku tagasi vĂ”tta, uuesti alustada vĂ”i proovida plaani ĂŒles ehitada vĂ€lja teisest osast.

NÔuanded ja tehnikad kindlamaks mÀnguks

FreeCelli kÔige olulisem tehnika on mitte kiirustada vabade lahtrite hÔivamisega. Algajad kasutavad neid sageli laona iga segava kaardi jaoks, kuid mÔne kÀigu pÀrast avastavad, et iga lahter on blokeeritud ja vajalikku jÀrjestust pole enam vÔimalik liigutada. Parem on panna kaart sinna ainult siis, kui on selge, millise konkreetse kaardi vÔi veeru see kÀik vabastab. Vaba lahter on vÀÀrtuslik mitte iseenesest, vaid lÀhima plaani osana.

Enne esimest kĂ€iku on kasulik kogu vĂ€li ĂŒle vaadata. Tuleb leida Ă€ssad ja kahed, hinnata, millised kaardid nende peal on, ning mĂ”ista, milliseid veerge saab kiiremini avada. Kui madalad kaardid on sĂŒgaval blokeeritud, ei tasu kohe mujal ilusaid pikki ridu ehitada: partii jÀÀb ikkagi seisma, kuni alused hakkavad kasvama. Hea algus nĂ€ib sageli tagasihoidlik, kuid vabastab vĂ”tmekaarte ja suurendab valikute arvu.

TĂŒhi veerg on tavaliselt olulisem kui vaba lahter. See lubab ajutiselt liigutada mitte ĂŒht kaarti, vaid terveid rĂŒhmi, lahti vĂ”tta raskeid veerge ja muuta kaartide jĂ€rjekorda ilma ummikuta. SeetĂ”ttu on ĂŒks varajasi eesmĂ€rke vabastada vĂ€hemalt ĂŒks veerg. Selleks tasub otsida veerge, mille lĂ”puni viib lĂŒhike kĂ€iguahel: kui veerus on vĂ€he kaarte ja ĂŒlemisi kaarte saab vĂ€rvide jĂ€rgi paigutada, vĂ”ib selle vabastamine saada partii pöördepunktiks.

KĂ”iki kaarte ei ole vaja kohe alustele saata. Ässad ja kahed saab tavaliselt muretult Ă€ra viia, kuid kĂ”rgemaid kaarte on mĂ”nikord vaja ajutiste jĂ€rjestuste toeks. NĂ€iteks musta kaheksa liiga varane eemaldamine vĂ”ib takistada punase seitsme tĂ”stmist ja selle all oleva tĂ€htsa kaardi avamist. Enne kaardi ĂŒles saatmist tasub kontrollida, kas seda pole tööalal veel vaheastmena vaja.

Veel ĂŒks kasulik harjumus on arvutada vĂ€lja mahutavust. Kui vabad on neli lahtrit, kuid tĂŒhja veergu ei ole, saab lahti vĂ”tta mĂ€rksa vĂ€hem kaarte kui ĂŒhe tĂŒhja veeruga. Kui vaba on veerg ja mitu lahtrit, laienevad vĂ”imalused jĂ€rsult. SeetĂ”ttu ei nĂ€e tugev mĂ€ngija lihtsalt lubatud kĂ€iku, vaid hindab ka, kas pĂ€rast seda jÀÀb jĂ€rgmise ĂŒmberkorralduse jaoks piisavalt ruumi.

Keerulistes paigutustes aitab liikumine eesmÀrgist tagasi. Kui on vaja kÀtte saada punane viis, vaadake, millised kaardid selle peal on, kuhu neid saab ajutiselt tÔsta ja milline kaart peab olema toeks. Selline tagurpidi arvestus on eriti kasulik siis, kui vÀljal on palju peaaegu valmis jÀrjestusi. See vÀhendab juhuslike kÀikude arvu ja aitab mitte lÔhkuda struktuuri, mis juba töötab.

Samuti on kasulik vĂ€ltida ridade tarbetut lĂ”hkumist. Kui jĂ€rjestus on juba Ă”igesti kahanevalt ja vĂ€rvi vaheldumisega kokku pandud, Ă€rge vĂ”tke seda juhusliku kĂ€igu nimel lahti, kui te ei mĂ”ista kasu. ÜmbertĂ”stmise eesmĂ€rk ei ole lihtsalt kaarti liigutada, vaid suurendada ligipÀÀsu paigutuse suletud osadele, sĂ€ilitada tĂŒhje kohti ja viia alused jĂ€rgmisele vÀÀrtusele lĂ€hemale.

FreeCell premeerib rahulikku tempot: parem on teha ĂŒks lĂ€bimĂ”eldud kĂ€ik kui tĂ€ita kiiresti kĂ”ik vabad kohad. Kui partii jĂ”uab ummikusse, leidub lahendus enamasti mitte tĂ€ielikus taaskĂ€ivituses, vaid varasemas hetkes, kus ĂŒks kaart tuli vabaks jĂ€tta vĂ”i kĂ”igepealt veerg vabastada.