FreeCell on ĂŒks tuntumaid arvutis mĂ€ngitavaid kaardipasiansse. Seda hinnatakse lihtsate reeglite ja peaaegu malelise loogika haruldase koosluse tĂ”ttu: vĂ”it ei sĂ”ltu jaotuse Ă”nnest, vaid oskusest nĂ€ha iga kĂ€igu tagajĂ€rgi ette.
MĂ€ngu ajalugu
Kaardipasianssidest avatud paigutuse ideeni
FreeCelli ajalugu ei alanud ĂŒhest kindlast kaardipakist ega ĂŒhest autorist, vaid pikast pasiansitraditsioonist, kus mĂ€ngija ladus kaarte mastide ja vÀÀrtuste jĂ€rgi ning vabastas tööalalt jĂ€rk-jĂ€rgult vajalikke kaarte. Klassikalistes pasianssides mĂ€ngis varjatud teave suurt rolli: osa kaarte oli tagurpidi ja mĂ€ngija sai sageli alles mĂ”ne kĂ€igu jĂ€rel aru, kui soodne paigutus oli. FreeCell muutis seda tasakaalu. Selles mĂ€ngus on kogu pakk algusest peale nĂ€htav, seega muutub partii avatud loogikaĂŒlesandeks.
FreeCelli lĂ€himaks eelkĂ€ijaks peetakse tavaliselt Baker's Game'i. Ka selles mĂ€ngus olid avatud veerud ja vabad lahtrid, kuid tööalal tĂ”steti kaarte sama masti jĂ€rgi. See reegel muutis partiid rangemaks ja vĂ€hem paindlikuks. Hiljem tekkis mĂ”te moodustada jĂ€rjestusi punaste ja mustade kaartide vaheldumisega, nagu mitmes teises pasiansis. Just see muudatus andis mĂ€ngule tuttava dĂŒnaamika: vĂ€ljal tekkis rohkem manööverdamisvĂ”imalusi, kuid iga vaba lahter jĂ€i endiselt vÀÀrtuslikuks ressursiks.
Arvuti-FreeCelli ilmumine
TĂ€napĂ€evane FreeCell praegusele lĂ€hedases vormis seostub programmeerija Paul Alfille'iga, kes teostas mĂ€ngu 1970. aastate lĂ”pus haridusliku arvutisĂŒsteemi PLATO jaoks. See oli varase digikultuuri jaoks oluline keskkond: seal sĂŒndisid Ă”ppeprogrammid, vĂ”rgukatsetused ja mĂ€ngud, mis mĂ”jutasid hiljem massilist arvutimeelelahutust. Alfille'i versioon nĂ€itas, et avatud paigutusega pasianss sobib ekraanile eriti hĂ€sti. Arvuti sai partiid kiiresti jagada, reegleid jĂ€lgida ja lubada mĂ€ngijal eri plaane proovida ilma fĂŒĂŒsilise kaardipakita.
FreeCelli peamine eripĂ€ra oli oma aja kohta vĂ€ga moodne: see ei olnud lihtsalt kaarditegevuse ĂŒleviimine monitorile, vaid mugav digitaalne mĂ”istatus. MĂ€ngija nĂ€gi kaheksat veergu, nelja vaba lahtrit ja nelja alust, kuhu mastid tuli koguda Ă€ssast kuningani. Erinevalt paljudest pasianssidest on siin kaotust raske selgitada ainult halva juhusega. Vead on sagedamini seotud sellega, et mĂ€ngija hĂ”ivab vabad lahtrid liiga vara, blokeerib madalad kaardid vĂ”i rikub jĂ€rjestuse, mis vĂ”inuks avada tee lahenduseni.
See pĂ”himĂ”te sobis hĂ€sti varaste arvutite vĂ”imalustega. Masin vĂ”ttis mĂ€ngijalt rutiinse osa, kuid ei vĂ”tnud Ă€ra ĂŒlesannet ennast. KĂ€ik jĂ€i inimese valikuks, programm vaid nĂ€itas tagajĂ€rgi, hoidis Ă€ra mehaanilisi vigu ja tegi uue partii igal hetkel kĂ€ttesaadavaks. SeetĂ”ttu sai FreeCellist kiiresti nĂ€ide pasiansist, mis vĂ”idab digitaalsest vormist rohkem kui vĂ€lisest kujundusest.
Populaarsus tÀnu Windowsile
Ălemaailmse tuntuse sai FreeCell Microsoft Windowsi versiooni kaudu. 1990. aastate alguses levitati mĂ€ngu meelelahutuspakettide koosseisus ja hiljem muutus see miljonite kasutajate jaoks sĂŒsteemi tuttavaks osaks. Paljudele oli just see versioon esimene kokkupuude pasiansiga: seda kĂ€ivitati kontorites, kodus, arvutiklassides ja vanadel personaalarvutitel, kus sisseehitatud mĂ€ngude valik oli vĂ€ike, kuid meeldejÀÀv.
Olulist rolli mĂ€ngis jaotuste nummerdamine. Kasutajad said konkreetseid partiisid arutada, nende juurde naasta ja tulemusi vĂ”rrelda. FreeCelli ĂŒmber tekkis eriline maine: see oli pasianss, milles peaaegu iga jaotust saab lahendada, kui tegutseda hoolikalt. Tuntuks said ka mĂ”ned rasked numbrid, sest need muutsid tavalise kaardimĂ€ngu ĂŒhise huvi objektiks. MĂ€ngijad otsisid lahendusi, vaidlesid strateegiate ĂŒle ja hakkasid FreeCelli tasapisi tajuma kannatlikkuse ja arvestuse proovikivina.
Arvutiajastu jaoks oli see ebatavaline: sisseehitatud mĂ€ng ei tĂ€itnud lihtsalt aega, vaid pakkus mÔÔdetavat vĂ€ljakutset. Partii number muutus peaaegu ĂŒlesande aadressiks. Ăks kasutaja vĂ”is teisele öelda, milline paigutus oli raske, ja mĂ”lemad said sama vĂ€lja. TĂ€nu sellele suhtuti FreeCelli tĂ”sisemalt kui paljudesse lĂŒhikestesse kontorimeelelahutustesse. See ei nĂ”udnud kiiret reaktsiooni, lĂ€rmakat kujundust ega sĂŒĆŸeed; selle köitvus pĂ”hines selgetel reeglitel, korratavusel ja vĂ”imalusel tĂ”estada, et lahendus on olemas.
Miks FreeCell pĂŒsima jĂ€i
FreeCelli pikaealisust ei seleta ainult nostalgia vanade Windowsi versioonide jĂ€rele. MĂ€ng tuli edukalt ĂŒle lauaarvutitelt brauseritesse, telefonidesse ja tahvelarvutitesse, sest selle reeglid vajavad vaevu kohandamist. VĂ€li on kompaktne, kĂ”ik kaardid on nĂ€htavad ning kĂ€iku on lihtne teha hiire, puudutuse vĂ”i klaviatuuriga. Samal ajal jÀÀb partii piisavalt sĂŒgavaks: ĂŒks vale otsus vĂ”ib tekitada ummikseisu kĂŒmne kĂ€igu pĂ€rast, lĂ€bimĂ”eldud veeru vabastamine aga muudab sageli kogu mĂ€ngu kulgu.
FreeCell saavutas pasiansside seas erilise koha ka Ă”igluse tunde tĂ”ttu. Klondike'is sĂ”ltub mĂ€ngija sageli kaardipaki jĂ€rjestusest, Spider Solitaire'is pikkade ridade keerukast ĂŒmberkorraldamisest, FreeCellis aga on peaaegu kĂ”ik silme ees. SeetĂ”ttu tajutakse kaotust pigem pĂ”hjusena leida tĂ€psem plaan, mitte juhusliku ebaĂ”nnestumisena. See lĂ€bipaistvus tegi mĂ€ngu mugavaks lĂŒhikesteks pausideks ja samal ajal ahvatlevaks neile, kellele meeldib ĂŒlesandeid lĂ”puni lahendada.
TĂ€napĂ€eval on FreeCell endiselt digitaalsete kaardimĂ€ngude klassika. See on ĂŒle elanud operatsioonisĂŒsteemide ja seadmete vahetumise, sest sĂ€ilitas oma peamise kvaliteedi: lihtsad reeglid on kiiresti seletatavad, kuid hea partii nĂ”uab endiselt tĂ€helepanu, distsipliini ja arvestust.